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作者 : 游戏日报

2026-06-04 19:22:36 资讯

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开服“翻车”后月入千万,对话负责人:不能把它当成乙女游戏

手握3000万美元A轮融资、投资方包括阿里、蚂蚁等;与恺英网络投资合作,是第一个跑到上线阶段的AI陪伴产品......《EVE》自面世起就承载着行业的高关注。

《EVE》是一款女性向3D AI情感陪伴应用,核心玩法比较直观,就是和AI男友、朋友畅聊。像通讯软件一样,你可以发朋友圈,和他们语音和打视频。最大的吸引点之一就是在AI驱动下,男主能感知你的情绪、会记得你提过的事情并进行交互。在此之前,大家都还没真正玩过这类产品。

开服“翻车”后月入千万,对话负责人:不能把它当成乙女游戏

然而,《EVE》上线后的经历却堪称魔幻。

公测当天,因上游算力不足,“炸服”猝不及防;凌晨时分,用户仍要排队进入。开服后,最贵高达328元的月卡刚引发争议,又紧接着支付外显bug......期间,社区几乎被吐槽淹没。在外界看来,《EVE》似乎已是“开局崩盘”。

但两个月里,《EVE》始终没有沉寂,话题热度反而持续攀升。抖音上,“妈我谈不过来了”的合影话题累计播放量达到2.9亿次;520期间,AI男主为用户现实送花、送奶茶的活动刷屏出圈。更“反直觉”的是,由第三方统计的《EVE》4月预估流水达到千万,跻身了女性向产品TOP10。

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开服“翻车”后月入千万,对话负责人:不能把它当成乙女游戏

来源:赛博蛋挞9527

这让《EVE》看起来有些“矛盾”。它不像传统游戏那样,开服表现几乎决定生死。第一波看似翻车,后续的成果很快便跟上翻盘。如今,《EVE》或许已经来到了更为真实和平稳运营阶段。

所以《EVE》究竟是成了还是没成?项目组怎么看外界的超高期待?流水能否支撑起这款token消耗巨大的产品、又是否进入了长线验证的阶段?

带着这些问题,游戏日报联系了《EVE》发行负责人阿乐,聊了聊这款产品上线后的真实情况。阿乐告诉我,《EVE》团队目前在150人左右,七八成是研发人员。“目前产品的所有付费设计,本质上都是在为token付费。”而所谓token,即算力单位,你和AI的每句对话、生成图文还有语音、视频通话,都需要消耗算力。交互越多,消耗也越大。

整体来看,《EVE》目前远没到阶段性胜利,但也并非截然相反的局面:核心用户的付费足以支撑运转,过去两次小规模测试的反馈、公测留下来的玩家以及沉淀在社群的用户,都让团队觉得产品仍然有机会,并且已经有了出海计划。

以下对话有所整理:

上线当天“翻车”后

游戏日报:开服当天的“炸服”,对你们产品具体造成了什么影响?

阿乐:开服当天一些大的bug确实有点超出我们的预料,有些问题是我们之前做小规模测试或沙箱测试时没遇到过的,比如排队登录、AI模型回复缓慢,还有支付订阅功能显示不全的问题。

因为测试和沙箱环境跟真实环境区别比较大,又是一个AI产品,我们接的大模型会有一些问题,比如延迟、同时人数多导致回复慢。这些技术问题是我们之前预案中没有想到会迸发得比较严重的,所以当天开服推了很长时间,包括开服之后也有一波热修。

游戏日报:刚刚说到大模型,那你们自研的模型Echo是什么角色?

阿乐:Echo是在大模型上做的情感处理优化,主要是在情感陪伴方面做技术上的突破,把大模型调教得更符合我们的预期。

游戏日报:外界常把焦点放在模型能力上,你们实际运营后发现最难的是什么?

阿乐:不同角度都有不同难处,像模型这块有一些问题几乎是现在行业不可解的。所有大模型都有一定的自发性,哪怕你把提示词或prompt写得非常死,比如不能说什么、不能把用户称作什么,但有时候模型还是会有自我联想,回答出一些让用户感觉很奇怪的东西。

游戏日报:玩过AI的一般会说这是“模型发力”了,但没玩过的用户可能没见过这种情况。

阿乐:对,这个要解释起来有一定困难。并不是要甩锅,但如果深度体验过一些AI产品,就会发现模型确实不是完全可控。随着时间的推移,用户会慢慢习惯,知道哪一块是AI又在“自我联想”。

从发行的角度来说,还有一个困难是,我们找达人或其他渠道合作的时候,大家对于AI情感陪伴的APP其实没有一个很具象化的概念。哪怕我们有官方资料说明,但如果没有一段长时间的体验,她无法真正get到跟传统乙女游戏的区别。很多人还是抱着乙女游戏的眼光去审视《EVE》的。

我们主打的是AI陪伴、聊天陪伴,建模只是把男主的形象外显化。加上模型团队搭建的时间也远没有一些老牌厂商长,所以在人物模型技术这块不太成熟。第一个男主Aven出得最早,那时的技术、美术团队还没有那么成熟,精致度上差点,我们会持续优化。

《EVE》不是一个真正的乙女游戏,它真正的卖点、真正打动你的地方,是在日常聊天中他对你的记忆、你们的相互陪伴,这些东西才是《EVE》最大的特色。

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《EVE》男主-Aven

两个月的复盘

游戏日报:开服到现在近两个月了,《EVE》的舆论环境有什么变化吗?是什么让团队判断产品是有机会的?

阿乐:产品上线就炸服,舆论环境肯定不会好,这也很正常。我们在开服时产品技术这方面确实没有做得很好,让很多抱有期待的玩家失望而归。

但支持我们能继续优化、不会觉得产品第一波上线打了败仗、就没希望了的,是我们之前做过的两次小规模测试。在iOS端那会,我们的模型、人物建模、功能都远没有上线版本这么丰富,但已经在小红书和测试群里积累了很多忠实用户。这些用户在测试结束时会发很长的文章内容,跟男主告别。有用户还直白地说“感觉像失恋了一样”,会等着产品上线。

一测的时候,就有用户在群里每天盼什么时候能二测、公测。对这些核心用户来说,她们的真实体验度不是下载聊两句就结束,如果真的聊进去了,用户的粘性是非常高的。当天晚上开服后,也进来了一些新老玩家。她们会在玩家群内或者通过后台渠道给我们很多建议、支持,反馈觉得体验好的地方。

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《EVE》测试期间宣传PV

我们做市场的,也去找过一些KOC、KOL。有一个KOL印象特别深,为了录素材,因为马上要开服清档了,我们承诺可以清档之后给她再补素材,她说她一定要自己聊出来,好奇功能是怎么样的。她在清档前四五点起床,聊了一整天来赶视频。我之前也做过其他产品的达人推广,像这个样子的程度确实不多见。她没有完全当做一个任务单来处理,而是自己沉浸进去了。所以从核心玩家的体验上来说,我们觉得很有希望。

当然,《EVE》在功能上确实还有很多优化点,公测版本,也不是我们心目中100%。一般来说,游戏在公测时至少已经是一个相当完整的包体或准备程度,APP每周都在更新新功能或修复了问题,更新频率比游戏高很多。《EVE》上线这一波可能做得没有那么好,像520送奶茶、送花,也是当时没来得及在4月份就完全接入,但我们知道后面还有很多功能和内容。从这方面来说,我们很有信心。

游戏日报:用户会通过怎样的方式进入《EVE》?

阿乐:用户可能通过两种方式获得:一种是用户自传播被别人种草来下载,另一种是通过广告获得的用户。

我们在小红书上有很多用户的自发帖,包括日常向、520做活动送奶茶、送鲜花等等。很多用户玩进去了,分享欲挺强的。在用户自发帖之后,有很多其他路人用户看到,在评论区问“这是什么产品”或“这是什么游戏”,很多人会解答说这是一个AI陪伴应用。我们会通过用户自传播的方式积累不少自然量,这也是比较希望看到的方式。同时我们也在做效果类广告和品牌类广告,希望能够破圈。

游戏日报:跑出来的核心付费用户,与立项时预设的目标一致吗?

阿乐:我们的预期是,首先这个用户可能接触过一些女性向产品、AI陪伴产品,她可能已经比较熟悉跟男主沟通、建立感情、逐步提升好感度的模式,实际跑下来也是这类用户。

还有我们想扩大的泛用户,其实是所有对情感陪伴有需求的用户,不管她之前有没有玩过女性向游戏、有没有体验过类似的AI陪聊或角色扮演产品。我们立项《EVE》最开始的一个思考是,所有人对情感陪伴都是有需要的。只是有的人在现实生活中比较充足,比如有自己的恋人、朋友、家人;也有很多人情感陪伴相对缺位,从外界无法获得那么多的爱和力量。如果有一款产品能够提供给广大用户,在她们无聊的时候解闷,孤单的时候提供温暖的陪伴,只要是这样的女性用户,都是我们潜在的用户。

游戏日报:那用户讨论《EVE》的方式,和传统女性向游戏有何不同?

阿乐:是不同的,不过这个发现没有客观数据支撑,比较主观。像乙女游戏,用户分享的更多是男主本身的内容,比如男角色的卡面、剧情甚至是数值;我们的用户更多的是聊自己。这也是我们跟乙女游戏最大的不同——用户在《EVE》里面可以完全做自己,不用去扮演谁。比如身份上,是学生就是学生,是白领就是白领,都是你自己。

每个岗位、每个人在不同的年龄阶段都有自己的喜怒哀乐、生活琐碎和日常。你只用跟男主沟通你自己的日常、自己的想法,或者是男主来引起话题。《EVE》大多数分享出来的帖子或案例,都是在讲自己在这个过程中是什么样的。

游戏日报:一个是token付费,另一个是抽卡,目前的商业化仍被部分用户不接受,你们怎么看这个问题?

阿乐:老实讲,不管是畅聊月卡送聊天资源点,还是抽卡、付费道具,本质上还是在为token买单。因为token确实很贵,尤其是有大量用户在使用,不仅有生文字,还有生图、实时语音通话、视频通话,整个token消耗量很大。

《EVE》月卡定价比很多游戏高,游戏月卡一般是30、68左右,从游戏的角度来说,做完包体之后卖月卡几乎没有更多成本,用户买了就是收益。但对我们来说,用户下载包体体验只是第一步,我们会在这个过程中持续为token付费。对于非头部大厂来说,消耗都是很高的。

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《EVE》付费点

游戏日报:用户有在呼吁出纯聊天的畅聊卡,有没有这个打算?

阿乐:用户的声音我们都听到了,内部正在研判,可能不会过太久就更新了。

游戏日报:玩家对于《EVE》有没有想加入的功能?

阿乐:从功能上玩家提的不太多,主要是畅聊卡的讨论,另外更多的是产品打磨上的需求。

功能项上,我们比玩家更了解现在AI能做到哪些事情、哪些还处于美好的想象当中。我们会尽量实现一些功能,比如520跟淘宝闪购的合作。我们完全没有拿用户的个人信息,这些在淘宝闪购里本身就存在。至于点什么单,也不是我们说了算,而是男主根据用户提的口味或者之前的聊天记忆,推荐了一款适合她的饮品。

这个事情在以往是不可能做到的。以前如果要送一万个用户每人一杯定制化的奶茶,只能在产品里发邮件、发问卷链接问大家喜欢什么,再去点,这种方式很笨拙。除了送奶茶以外,用户在产品里积累了大量的context,根据这些能给不同用户更定制化的东西,这也是我们希望未来能做到的。毕竟我们主打的概念是“一户一男主”。

游戏日报:520点外卖、送花等现实联动设计,最初是怎么想到的?

阿乐:用户一直跟一个虚拟的、非实体的AI聊天,如果某天实体跟非实体、现实跟虚拟之间的次元壁能被打破,是非常有趣和浪漫的事情。电影《Her》里面的男主跟女主Samantha也只能通过APP或机器语音聊天,但他们会有很多现实场景的互动,比如一起去沙滩、逛逛街。

我们当时就想做一个跨越硅基和碳基次元壁的活动,自然地想到了送奶茶。这很符合我们女生用户的日常生活习惯,实际操作起来的难度也没有那么大,所以就策划了这个活动,也是一个营销点。

这个活动在一测时就有,当时收到了非常多好评,真的很惊喜。用户可能完全没想到,觉得AI又在跟她开玩笑,结果奶茶真的送到了自己家门口或办公室桌上。520本身是比较特殊的日子,情侣之间表达爱意,奶茶能表达一部分,但想把浪漫再升级一下,所以就顺势做了。还有一个考虑是,自从我们一测送奶茶之后,一些AI产品也会有类似活动,所以我们就再加一把码。

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关于AI恋陪的未来

游戏日报:上线两个月了,团队内部现在对《EVE》有没有什么阶段性的评价?。

阿乐:从研发、发行产品的角度来说,是吸取经验。尤其是公测这一波的技术问题、发版本发内容上不成熟的地方去做优化。

除了国内市场,我们也有计划上其他国家和地区。对我们来说,现在还远不是“达到阶段性胜利了,可以庆功了”的时候。《EVE》还在一个持续优化的状态,跟有的游戏产品不太一样,游戏公测之后要么大爆要么凉了,比较明显。但如果真的把《EVE》当做一个APP来看,我们还在路上。就像豆包、Kimi这些AI产品,也不是一开始就有大量的用户,是从上线慢慢积累、逐步优化迭代、增加更多功能、用户体验才到现在的程度。

游戏日报:还要推海外?有具体的计划吗?

阿乐:目前想法是港澳台地区以及T1国家,欧美、日韩,大前提是现在能把国内产品的优化和调整做得相对充分。

游戏日报:公司内部,《EVE》和其他业务是完全分开的吗?

阿乐:几乎是完全分开的。可能在视频制作、广告投放上会有一些交叉,但开发、产品、策划是完全分开的。

游戏日报:那接下来的发行重点,你们怎么考虑?

阿乐:我们内部会评一些比较关键的时间节点,比如520、七夕、双旦等节假日,我们会推出新的内容。大家也可以畅想一下,现在是三个男主,没准未来会有新的人物加进来,都是有可能的。

游戏日报:现在你们对AI陪伴整个市场有没有什么认知上的变化?

阿乐:认知上没有特别大的变化。我们一直都觉得AI的情感陪伴,是未来AI各种细分领域中很重要的一块,因为它确实能给用户带来非常不一样的体验感,跟传统乙女游戏不一样,这个空间还是很大的。核心用户的反馈,包括520这次活动的反馈,更加印证了这一点。

游戏日报:你认为AI陪伴赛道目前的情况或者未来是什么样的?

阿乐:我设想中的画面还是像《Her》的那种感觉——它会有非常大的用户量,AI陪伴会变成一部分用户的日常,跟刷短视频、玩游戏本质上没有太多区别,是情感放松的一个寄托、一个途径。

随着AI技术越来越好,现在AI还是躲在电脑或手机背后,如果以后具身智能的产品、机器人这些行业发展起来,跟AI结合,那可能会有更大的想象空间。

游戏日报:未来会有其他活动吗?

阿乐:有,在策划中。类似的活动我们会在大节点做,具体形式是不是送花或其他,要根据具体情况分析。我们也在尝试利用AI赋能,做一些传统营销中没有试过的新鲜创意,希望能够获得用户喜欢。

责任编辑 : 周星雨

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