从游戏日报开始关注UGC领域并发布了几篇文章后,就有人来加我微信。咨询者背景非常多元,但问的问题也非常直白:“有课程没?我怎么做?钱在哪里拿?”
(广义上的UGC指玩家共创,本文中的UGC特指游戏为创作者提供编辑器,分发渠道等一系列生态的游戏内UGC平台)
这些问题属实是问懵我了。随着AI的崛起,越来越多的非专业人士把UGC视为一种可行的赚外快方式?
本文由此产生。游戏日报尝试用一套相对系统、中立的视角,梳理市面上主流的UGC编辑器平台,并结合自己的积累,让所有对这个领域感兴趣但了解不多的人,能够从模糊到有一个大体的了解。
游戏日报根据不同的指标,对市面上我们关注的UGC平台进行了打分。考虑到不同平台处于不同发展阶段,我们最终的评分与等级,更多是期待度与成熟度的综合呈现,而非绝对的量化排名。
在这套评分体系中,S级是游戏日报目前划定的最高梯队。在创作者收益、创作者生态、内容分发与创作工具上不存在致命短板,且至少有一个维度做到了全球行业天花板;拥有成熟且可持续的创作者经济闭环,能够支撑足够数量的创作者实现盈利;同时必须是母公司的核心战略级业务,能够获得长期的技术、资金与运营资源倾斜。
在表格中,S级和部分A级都是能将UGC做成终身事业的赛道。比起S级的国外平台,A级中,有更多的是国内创作者的主流选择。A级及以下则更多是有潜力但仍在发展中的平台,或是特定小众赛道的补充。
但平台等级越高并不意味着越适合所有人,尤其不能等同于“适合零基础的新手创作者”。不同类型的创作者不应仅凭单一评分表就做出决策。而至于怎么去理解UGC市场,如何选择等内容,也算是后文会重点去讲述的内容。

(这套评分主要基于网络公开信息梳理得出的整体观察结果,并非绝对严谨的学术级评估,存在主观判断与信息局限,请谨慎参考。如有遗漏或偏颇之处,也欢迎行业内的朋友交流指正)
具体来说一下评分。整个评分我重点关注这四件事:
第一,创作者收益。我们把它放在最核心、权重最高的位置。一个平台对创作者是否友好,最终要看能不能让创作者稳定获得回报、长期可持续发展。我们不只看表面政策,而是从实际变现能力、渠道多样性、政策稳定性等多个角度综合判断,尽量贴近创作者真实的生存状态。
第二,创作生态规模。除了平台自身的创作者体量与内容活跃度,我们也纳入了产品本身的市场基础、以及背后团队的长期投入力度。我们相信,扎实的产品基础是生态的流量底座,而持续的资源支持,决定生态能走多远。
第三,内容分发与推荐。重点评估平台的内容曝光机制、新人与优质内容的扶持力度、内容传播效率,以及行业影响力,核心是看能否给创作者公平、有效的曝光机会,让好内容被看见。
第四,创作工具基础。从工具的上手门槛、功能完整性、创新能力与稳定体验等维度评估,好用、稳定的创作工具,是优质内容产出的前提。
同时,我也注意到了Steam创意工坊、Overwolf这类拥有极广泛玩家模组生态的平台,它们在行业中的影响力不容忽视,因此也纳入了观察范围。对于《战地》系列、《侠盗猎车手》系列等官方明确表态要做UGC,但创作者激励机制严重缺位的单机大作,也一并纳入了观察。
但当游戏日报真正把创作者收益和创作生态作为评分的核心导向后,发现能真正达到合格线、值得推荐的平台其实寥寥无几。目前来看,只有少数深耕多年的行业龙头,才能在这两个最关键的维度上建立起相对完善的体系。而市面上更多的UGC 平台,甚至连基础的创作工具都还没有打磨成熟,更谈不上为创作者提供稳定的收益保障和健康的生态环境。
接下来的内容,我将从三个方面和大家分享一下我在制作这份UGC平台排行榜时的一些新的心得。先从对UGC整体的认识说起,这一部分内容会包含更多的海外产品。
首先是对于UGC创作主体的思考。
UGC平台的核心宗旨是用户创作内容,用户本应是整个生态的基石。但在现实语境下,真正能赚到大钱的往往是工作室,这里的 “U” 也不再是广义上的普通用户,而是专业创作者群体。如今在 Roblox、我的世界、迷你世界、蛋仔派对、和平精英等平台上,能实现高额收益的UGC内容,背后几乎都有专业工作室在运作。反倒是排名靠后的腰部平台和潜力梯队,尚未形成工作室垄断的固化格局,倒是吸引了不少个人创作者入驻。即便有合作,也多以临时组队的形式存在,纯个人创作者的内容反而更为常见。

工作室的成立,首先依附于平台成熟的流量变现体系。只有当单款UGC内容能带来稳定可观的收入时,专业化的团队化运作才具备经济基础。头部平台经过多年发展,已经形成了完整的商业闭环,高收益要求工业化的全流程生产能力,这是单个创作者无法企及的。于是头部个人创作者率先组建团队,资本也入场孵化工作室矩阵,平台为了内容稳定性又会将流量和资源向工作室倾斜,最终形成马太效应,挤压了普通个人的生存空间。
而个人创作者在头部平台碰壁后,自然会转向尚未被工作室盯上的新兴平台。这些平台正处于快速扩张期,最缺的就是内容供给,因此会刻意倾斜流量扶持个人创作者,降低入驻和变现门槛。在这里,一个好创意就能获得曝光,不用像工作室那样背负量产KPI,个人的独特性反而成了最大优势。
以Roblox为代表的海外平台,其UGC创作者能够获得可观收益,这是行业公认的事实。但对于国内普通个人创作者而言,却存在着多重难以逾越的门槛,比如网络、账号等硬性问题。
但如果你已经具备一定的技术能力,并且想通过UGC创作赚钱,不妨考虑加入国内的专业工作室。目前国内已经有不少优秀且正规的Roblox工作室,团队成员普遍比较年轻,对于不想进入传统游戏公司上班的人来说,是一个不错的选择。(国内的其他头部产品同理)

而据游戏日报了解,反倒是像《原神》这种UGC生态起步不久的平台,个人创作者的占比会更高一些。如果想尝试自己是否适合做UGC创作,不妨先去这类新兴平台试试水。这么做有几个好处:一是没有职业创作者垄断,平台内容目前整体质量不高、数量也有限,新人反而更容易脱颖而出,所以很适合新手尝试。不过,《原神》目前尚未跑通稳定的创作者盈利模式,创作者收益主要依赖米哈游的官方补贴,但其后续发展仍值得期待。
再看Steam等拥有庞大创作者生态的Mod市场,其中既有个人创作者,也有团队。其中,许多创作者都是“为爱发电”——游戏本身不提供任何经济激励,纯粹是因为想为游戏制作自己喜欢的“私货”。但这种形式非常依赖Steam自身的政策,平台也缺乏统一的创作工具,基本各凭本事。不过,像《刀塔2》这类内容通过创意工坊渠道下载的作品,但游戏内有销售渠道和UGC生态的产品,其中的UGC头部全职工作室就非常能赚。
从定义来看,Mod市场涵盖范围更广,既包含本次研究的游戏内置 UGC 生态,边界又远超后者,因此正文不作深挖。如果有感兴趣的朋友,可以在评论区留言,我们后续会专门邀请Mod创作者一起探讨这个话题。

而在职业选择上,过去,很多有技术基础的创作者会把UGC平台当作跳板,为未来独立开发游戏或进入游戏公司积累经验。但如今有越来越多的创作者,开始将Roblox等平台作为自己职业生涯的目标。
我仔细思考了这一趋势背后的原因。Roblox等平台的市场规模足够庞大,且仍在持续增长,能够让一名普通游戏创作者获得相对满意的收入。尽管这些平台近期面临着更为严格的内容审核,但它们已经探索出了成熟的商业模式。无论是游戏内虚拟代币交易,还是品牌IP联名广告等形式,都让平台拥有了极强的变现能力和丰富的商业化内容生态。但同时,也有游戏UGC平台的版权和作品移植问题的影响,关于这一点在后文工具的选择中我会具体解释。

接下来聊聊国内的情况,这部分内容相对务实。因为在国内的游戏生态中,你只需要搜索相关信息,就能直接上手操作,并不存在那么高的硬件门槛。
先发表一个“暴论”:每当我具体点评某款国内UGC平台时,总有读者留言说是“软广”。首先声明,这篇文章没有任何厂商合作。退一步讲,就算真是软广,如果一家厂商愿意投入大量资源去宣传自己的UGC生态,至少说明它在这方面确实下了功夫、公司也在极力推进——仅凭这一点,它就已经领先了大部分同类产品。
而我想借此引出的,正是当前许多UGC平台的现状:处于爆发期或上升期的平台动作频频,几乎每个月都有新的创作者活动或功能更新;相反,已经运营了几年的产品,除了最初的各种激励和活动,如今基本只是按部就班地进行游戏本体的版本更新,很难再看到官方在UGC上有新的大动作。还有一些游戏的UGC功能藏得极深,玩家实质上更多还是在玩游戏本体,官方也只是“有这个功能”而已。可见,UGC生态就是这样:能跑起来的跑得很快,跑不起来的则不过是徒有其表的烧钱的“绣花枕头”。
因此,选择那些在高频率更新——尤其是在坚持运营一段时间后仍保持高频更新——的UGC平台,往往更靠谱。这里可以列举几个一直保持高频次UGC内容更新的平台:《和平精英》《我的世界》《迷你世界》《蛋仔派对》等,它们也正是我们表格中排名最靠前的国内头部平台。

目前绝大多数平台官方都不会明确公开统一的创作者分成比例,收益结算周期通常为一个月甚至更长,且大多设置了一定的提现门槛。相比之下,官方发布的各类创作者活动公告中,往往会附上更具体的分成方式、结算日期和激励金额 —— 我个人认为,这是判断一个平台 UGC 生态规模和创作者收益水平更直观可靠的依据。
那么,创作者应该如何选择适合自己的UGC编辑器呢?我认为可以从两个维度来考量。

首先是编辑器本身的底层技术特性。如今市面上的主流UGC编辑器可以粗略分为基于“虚幻引擎换皮” 和自研引擎。前者包括蛋仔派对、和平精英、堡垒之夜UEFN等,后者则以Roblox、我的世界、原神千星奇域为代表,两者使用的编程语言、渲染管线和资源格式完全不兼容。
而比技术更关键的是,平台的商业策略从根本上决定了内容的导出权限:绝大多数UGC平台都会通过技术和法律手段限制内容导出,确保创作者和作品被牢牢锁定在自己的生态内。目前Epic正在通过UE6试图打破这种工具割裂的局面。如果未来越来越多的UGC平台采用统一的虚幻引擎工具链,那么底层的操作逻辑和资产格式会逐渐趋同,跨平台内容迁移的难度也许会有所降低。
但只要平台的商业逻辑不变,完全自由的内容导出就永远不可能实现。因此,结合平台受众定位规划创作方向,同样至关重要。不同UGC平台的核心用户群体差异显著,选择平台,本质上就是选择目标受众与创作赛道。
比如Roblox主打低门槛、轻量化玩法,平台主力是青少年群体,内容大多要求上手简单,玩家几秒内就能理解规则,休闲互动类作品更容易出圈。《我的世界》则偏向沙盒创造,受众覆盖广泛,玩家偏爱建筑搭建、红石机关、生存冒险以及各类模组内容,创作可以偏向长线、高自由度的作品。而《蛋仔派对》依托休闲社交氛围,闯关、解谜、趣味剧情、实景复刻等内容更受欢迎,风格偏向轻松活泼,贴合年轻休闲玩家的喜好......

相比于已经形成成熟生态的传统平台,一些新兴的AI原生UGC编辑器也让我感兴趣。当然,现阶段使用这些编辑器进行创作,很可能不仅赚不到钱,还需要自己投入成本。之所以这么说,是因为我觉得在有限的Token下,想要制作一款能赚到钱的游戏有一定的难度。如果提供无限的Token,那必然就是让你自己付费了。不过,这些产品的发展速度非常快,未来潜力值得观望。
然后这里再提一句,目前关注AI原生编辑器的群体,更多还是以游戏行业有从业经验的人员为主。平台官方问卷常会调研用户对各类AI工具的使用经历,涵盖生图、视频、语音、编程等多个领域,零基础新手入门很容易感到无从下手。
这里引用一个我在405局的采访中看到筱宁的观点:TapTap制造对有游戏策划经验的使用者格外友好。结合我自己觉得这款编辑器不太能理解我的语言的体验,顿时恍然大悟:原来不是AI不够聪明,是我自己太“不专业”了。所以,从理论上来说,这些AI编辑器是最适合没有基础的人入行。但同时,现实中要实现完全0基础入行,基本上不可能。

但除了大家现在能看到的这些成熟产品,还有不少极具潜力的UGC项目正在悄悄打磨中。我们会在未来的更新中持续跟进这些项目,第一时间为大家带来最新消息。
所以回到标题的疑问,可以是给普通人准备的,但并不完全是。人们说,没有哪个UGC不赚钱的,入局早的人都转的盆满钵满了,后面的人一点也吃不到。但就像我之前采访过的一位二游创作者说的那样:他最初花了很长时间,一直在等一个让他愿意投身其中,同时时机也刚好的“天选二游”,而他最终等到了。在AI+UGC这个快速发展的领域,还有很多时间去等待和发现更好的机会。