IGN一次无心的提前爆料,提前引燃了社区对《绝区零》3.0版本内容的普遍关注。

甭管最初《绝区零》项目组的宣发节奏究竟是如何规划的,由于IGN提前发布了《绝区零》3.0实机演示,尽管没多久就紧急设为了私密显示内容,但起码在我早上睡醒的时候,大伙的录屏已经跑得漫山遍野了。不过,玩家们还没来得及看完IGN草台班子的乐子,转而就被这段近10分钟的实机演示吸引了注意力——因为内容信息量实在是太丰富了。

预想中,一个格斗类游戏的实机,无非就是把新角色、新战斗机制、新怪物类型拉出来遛一圈就完事了。但在这段实机演示中,除了上述内容以外,还包含着大量新地图、新交互、新玩法等游戏内容。更有意思的地方在于,米哈游向游戏日报透露更大的料还在后头。

不过,即便不论还会有怎样的后续,在《绝区零》的这一次实机演示当中,就已经有了许多有意思的内容方向。这一次,《绝区零》恐怕真要搞个大动静了。
到达世界最高城——罗斯凯利法!
自卫非地后,罗斯凯利法是《绝区零》以“主题化”锚定都市设计风格的又一次尝试。结合实机演示,就游戏日报看来,能感受到三个明确的主题。
第一个能感受到的核心主题,便是罗斯凯利法是一座构筑于高空之上、割裂又相连的“云中群岛”。

演示开篇,《绝区零》穿梭在楼宇街巷间的空中巴士率先定下罗斯凯利法的空间基调:整座城邦并非连片平整的陆地,而是由落差悬殊、形态各异的浮空区块拼接而成,区块之间依靠空中航线串联成为这座城市与生俱来的标志性景观,高低错落的建筑群也勾勒出悬浮群岛的错落层次感。

第二个,便是兼具复古英伦风格与未来科幻元素的混搭街巷。
漫步在罗斯凯利法的街道,到处都能体会到一种时空的“错位感”:砖石构筑的古朴街道,经典双门式红色电话亭,再加上黄昏细雨中沿街次第亮起的暖黄色街灯,氤氲出了维多利亚英伦老城独有的慵懒氛围感。

可转瞬之间,从玩家头顶掠过的浮空载具、可自由重组形变的模块化阶梯等一系列科幻要素,又瞬间打破了这一层复古滤镜,将玩家视线拉向赛博质感浓厚的近未来世界,正切此前爆料中所提及的“陌生的熟悉感”。

第三大核心主题,也是制作组前瞻节目中着重强调的内容:人类与邦布共生共存的市井生态。
作为贯穿《绝区零》世界观的吉祥物,可爱的邦布们不再是零散客串的彩蛋,而深度融入了罗斯凯利法的城市肌理。大街小巷随处游荡着常态体型的小型邦布,而“超巨化”等身邦布或是沿街闲逛溜达,或是在店门口招揽顾客,以和人类别无二致的生活状态扎根于市井。

要说最具代表性的区域,便是独属于邦布们的活动区了。在罗斯凯利法中,有这样一场仅限邦布出入的演出集会,从登台表演的演员到台下落座的观众全由邦布构成,玩家也只能戴上邦布头套才能混进展会;而在场地内墙上,还张贴着致敬《歌剧魅影》的“邦布魅影”趣味海报,生活品味这一块儿确实是拉满了。

不同于开放大世界品类,需要搭建体系完整、逻辑自洽的全域鲜活都市生态,《绝区零》主打的箱庭式地图更聚焦于在单片区块上完成从空间逻辑到风格协调的精细化雕琢。不过,单从场景概念与生态这一块儿来说,《绝区零》与《异环》《望月》等作品面临的挑战是一致的:都要在借助造景做出个性的同时,避免主题内容与元素的刻意堆砌,还要做出都市的“生气”。
如果说2.0场景美术主要以中式造景聚焦不同的城市文化主题底色,那么罗斯凯利法便更进一步将三个个性鲜明的主题信息都糅合进了同一座城市的主题营建当中,让这座浮空城市从运转逻辑到视觉效果都呈现出截然不同的全新面貌,是一次场景主题设计的大胆尝试。
而就其实机演示中的观感效果而言,空间的桎梏并没有限制其主题的表达,用“切片”也讲出了一座城市的风土与气质,足够勾起玩家深入探索的好奇心。
“我”也要战斗吗?
在这段实机演示中需要重点提及的,就是玩法方面的新动作了。
先聚焦战斗内容,最引人注目的无疑便是全新自机战斗角色“佩洛伊斯”的正式亮相。区别于呆在剧情CG演出或QTE助战机制当中的NPC,佩洛伊斯作为主角特殊能力成长的体现与延伸,是实际可操作、且具备完整技能链条设计的全新“代理人”——区别只在于,这一回上阵直面强敌的真是过去久坐录像店、搞搞后勤的主角兄妹二人了。

角色定位上,佩洛伊斯主打突进近战的战斗方式,依靠灵活的身形拉扯与近身闪击站场,以实现高频输出。就实机表现来看,佩洛伊斯技能中附带着瞬发格挡,能够精准化解怪物的高亮提示攻击,且过程中没有明显格挡抬手动作,不会打断行云流水的进攻连段。

而当佩洛伊斯的“喧响值”(特殊技能量)攒满后,其特殊技还存在四种不同分支招式的衍生,足以体现出“主角级”的制作规格。

另一个引起游戏日报关注的地方,则是在2.8引入了风异常机制后,在3.0版本中终于正式加入了风属性代理人。从画面当中,能发现风属性异常的视觉特征表现相当明显:灰白色的气流特效始终萦绕在怪物身遭,在异常效果触发的瞬间帧中,怪物行动被强制瘫痪,并在切换出其他角色后,让场地中的旋风气流附带上了对应的角色属性。

还有一个细节是,在此前《绝区零》官方发布的第三季爆料特别篇中,有提到将会利用一些特殊的战斗机制提供“连接小队成员、触发更多配合”的契机,而就在实机演示中,便疑似出现了在怪物特殊“X”型出招高亮预警之下、由多位角色同时进行弹反的画面。

综合以上内容,不难梳理出绝区零战斗体系可能的优化方向:一方面,风属性并非单人成军的直伤属性,而更强调与其他属性进行联动,可预见的是,在风属性代理人正式加入后,将为配队与战斗玩法提供更多样化的搭配与选择。
另一方面,由佩洛伊斯战中瞬发格挡、以及多人协同弹反的特殊机制画面推断,《绝区零》也将进一步强调战斗双方之间的战斗交互,侧重攻防博弈的见招拆招。
这是战斗玩法方面的一些新发现。而在其他玩法表现上,我们也能看到一些新的尝试。
例如,在完成区域战斗后,与过去“钻空洞”以完成场景切换方式不同,《绝区零》加了一个全新的“跑酷”玩法:玩家能够在单线轨道上高速行进,及时对场景变化与QTE按键交互做出反应,并利用流畅的动画演出做到不同场景的无缝衔接,再搭配上ACT品类祖传的快节奏BGM,打造了一场一气呵成的沉浸式闯关演出。

又比如,邦布自走棋在3.0版本中似乎成为了游戏中的常驻玩法之一。玩家可在地图指定交互点位开启对局,各类邦布棋子划分了差异化属性与职业分工,技能释放时机全权交由玩家自主把控,提供了一种额外的休闲玩法体验。

就过去对《绝区零》的观察,我们可以发现制作组一直在建设终局玩法方面做不懈尝试,但始终没能找到完全理想的实现路径。而在3.0新版本中,制作组或又将重新聚焦到这一问题之上,切实解决玩家们“想玩都不知道玩什么”的问题,从丰富战斗体验维度与常驻玩法扩容两个方面同步发力。
结语
就《绝区零》本次实机演示的内容来看,确实可以称得上是“量大管饱”了,不仅没有折损3.0版本带给玩家的惊喜,反而像一颗投入池中的石子,激起了玩家们对未来版本内容的无限遐想。
而顺着《绝区零》的产品轨迹,我们也能从中窥见米哈游一些思路的微妙转变。
在1.0上线时凭借长期积淀的品牌口碑迎来热度的瞬时爆发后,《绝区零》的后续表现并不理想,不仅在1.4经历了一次玩法架构和痛点打磨的“软重开”,后续也深陷“内容赶工”“产能不足”的舆论漩涡,甚至在外界的某些声音里,已经给《绝区零》的未来给予了悲观的判定。
对于自《崩坏3》以来大作连发、顺风顺水的米哈游而言,《绝区零》的受挫也具有一种真切的参考价值。这似乎意味着,过去屡试不爽的一套“米味”配方,在如今内卷加剧的二游存量市场中似乎已经够到了天花板,有些不顶用了。
但值得肯定的是,在1.4之后,《绝区零》也并没有选择在厂牌的余荫下躺平吃老本,而是继续“折腾”,坚持对内容进行优化打磨,并在2.0周年庆版本中拿下了iOS游戏畅销榜第三的好成绩,也充分证明了,只要肯对切骨之毒动刀子,依然有机会把一副不算好的牌打成胡局,坐稳牌桌。
而从《绝区零》近期的版本更迭表现及3.0版本的全新内容中,我们也能看出《绝区零》在产品矩阵中越发清晰的定位,以及一个新的身份:不再追求于把蛋糕做大,而执着于将生意做长,成为一位探路者,去验证这样一个关键命题:当“米哈游”的品牌滤镜褪色后,用过硬的版本内容更新与持续的优化迭代,能否在压力中支撑起一款产品的长青周期。
而这,正是在二游市场红利消退后,米哈游在这片红海竞争中最需要的转型试验样本。
好在,3.0版本来日不远,罗斯凯利法全新城区、战斗体系与多元玩法都将悉数落地,《绝区零》究竟能够在3.0后做出怎样的蜕变,过几日便能够见到真章。