在赛道已经极度内卷的情况下,腾讯又拿出了一款新的射击产品。就在刚刚(6月12日),《弧光猎人》(《ARC Raiders》国服)公布了新PV和公开测试招募。

《弧光猎人》由Embark Studios和腾讯游戏联合开发,并由腾讯游戏发行,是一款采用UE5开发的“3A撤离射击冒险”游戏。其国际服《ARC Raiders》可谓是现象级的全球射击爆款:全球累计销量已突破1500万份,预估下来半年赚了近50亿,全平台同时在线人数突破70万。但伴随着“高开”,《ARC Raiders》后续的发展却并不算顺利。
在国际服经历活跃波动之后,国服《弧光猎人》能怎么做?腾讯能不能在国内也做爆,甚至更上一层楼?
为此,游戏日报和《弧光猎人》研发制作人老徐、国服发行制作人飞哥(钟飞)进行了一次深度交流,聊聊他们在这国内市场要怎么做,对产品有多高预期。
交流下来,游戏日报发现《弧光猎人》或许是腾讯近年来最特殊的一款射击游戏。老徐和飞哥告诉我,不能直接用“搜打撤”三个字去简单定义《弧光猎人》,游戏做的是“单局冒险”,内核更偏向“氛围类产品”,这是国内全新的类型,他们希望通过《弧光猎人》,来做新品类的定义者。
不是搜打撤,而是“冒险”
先说下《ARC Raiders》的玩法,游戏背景设定在未来末日世界,人类被名为“ARC”的机械生命体逼入地下城市生存。玩家作为“Raider”,需要前往地表搜集资源、完成任务,再带着战利品返回地下。在地表期间,需要和ARC进行对抗,也就是PvE。至于PvP部分,你可以选择合作或者背叛,并不强迫“杀人”
简单来说,《ARC Raiders》最刺激的地方一个是高压PvE,进行冒险体验,一个就是在和其他玩家合作的时候,需要承受可能会被“背刺”的风险,随时处于人性的灰色地带。从玩法来看,《ARC Raiders》看起来就是搜打撤和射击游戏。

但在团队看来,这是对《ARC Raiders》最大的误解。
老徐和飞哥告诉游戏日报,相比于“Shooter(射击)”,Embark所强调的“Adventure(冒险)”才是《ARC Raiders》的核心体验,射击是操作手段,搜打撤则是玩法的一个子集和简称。
要强调冒险体验,这种思路决定了《ARC Raiders》的体验重心。
首先,相比许多搜打撤产品把PvP作为主要驱动力,《ARC Raiders》把压力更多交给了生存环境和AI,也就是和“ARC”的对抗,机械的压迫感远超同类产品,这也是游戏最长板的地方。

《弧光猎人》官方此前透露过,像游戏中Queen和Matriarch两大标志性BOSS,前者在测试阶段仅被玩家击杀了58次,后者则需要团队配合才能应对。玩家进入地图后面对的首要压力并不是其他玩家,而是这些机械生命体。

PvE是核心压力源,PvP更偏向动态变量,不是唯一目标。毕竟,在《ARC Raiders》里,PvP的收益并不算高,而且当共同敌人足够强大时,人和人之间会有更多合作空间。当然,你可以选择杀人,或者不杀,可以合作,也可以背叛,有强烈的不确定性。
也因此,合作与背刺的混沌,是《ARC Raiders》的核心特色之一,老徐他们称其为“灰色社交”。在飞哥看来,“《ARC Raiders》给了玩家很好的兼容性,灰色社交是有空间的。”他同创意总监Stephen聊过,在有变声器的“公共麦”里,“你不知道背后的玩家是一种什么样的心态,你面对他的时候到底是要合作还是威胁。这是游戏中最有魅力的地方。”

最后还是“冒险体验”这个标签。作为一款用UE5打造的3A级废土风格作品,叙事其实是《ARC Raiders》核心的一环。这个题材在国内还比较小众,《ARC Raiders》的品质和氛围也有足够的表现:在复古气息浓厚的世界里,你需要回到地表,可能会遭遇飓风和不同的ARC;在硝烟中,你能拿起武器对抗,也能在战火里唱歌跳舞。期间,还有人性的真实选择:是将枪口对准机械,还是人类?总之,每一次重返地表,都是一场新的心流冒险。
“《ARC Raiders》本质上是一场冒险。这个冒险里面我一定要‘杀人’吗?其实是未必的。”废土末世风格、高强度组队PvE以及灰色社交,在足够突出的特色下,《弧光猎人》并不锚定射击赛道已有的存量用户,像追求3A级视听体验的玩家、喜欢末日生存成长感的用户,或者是希望在射击游戏中获得自由社交与轻博弈体验的人群,以及传统的竞技对抗玩家,都可以在《弧光猎人》体验一场“单局冒险”。
如何落地
“对我们来说最难的事大概就是用户沟通。”
在和国服团队的交流中,飞哥坦言国服面临的最大挑战,是国内用户对“搜打撤”已经形成了固有认知。“如果跟搜打撤挂上钩,你就应该是战斗偏多、争夺资源、是那个唯一能带着资源走的人。”
这种认知偏差,在海外测试的时候更明显。国内更倾向于战斗、更追求资源争夺,进入游戏后却发现这是一个合作PvE和高强度AI压力的游戏,认知出入较大。基于这样的认知偏差,团队希望可以做第一步的沟通过程,把用户“从搜打撤射击的固有观念中拿出来”。《ARC Raiders》国服希望向玩家传递的核心信息是:你玩的本质上是一场冒险。

于是,针对国服玩家的痛点,团队做了几项重要的本地化改造。
首先是针对“背刺PTSD”的优化。 灰色社交本来是《ARC Raiders》的核心体验,国服也会保留下来。不过,老徐观察下来发现,国内的用户对于“混沌状态”的接受度相对有限,在保持冒险体验的情况下,需要增加更多的“确定性”。
因此,这个机制放在国服,《弧光猎人》选择增加了更多偏PVE模式,类似于特殊的安全区、或者说“安保协议”,主打轻松发育和自由选择:开局所有人以友方身份出生,初始阶段无法互相伤害,不必再担心落地被偷袭。当然,在游戏中你仍可以选择叛变、攻击任何玩家,但 “反叛者”会被红光标记,成为全场焦点,不会有毫无征兆的恶意偷袭。


其次是做生态兼容,而非PvE与PvP的对立。 “我们要解决的不是偏向PvP还是PvE,而是让他们能够更和谐地相处,或者找到自己更适合的玩法方式。”在老徐看来,冒险应该包容所有人,而不是为了某些用户去掉另一些用户。
老徐也介绍了具体的落地方式。对于偏PvE和善意的玩家,《弧光猎人》会在局内做一些保障。除了能明确识别“坏人”,国服尝试加入事件和友善的激励行为,例如成就和彩蛋,让玩家能感受到善意会有回报。而对喜欢竞技的PvP玩家,国服会在后续版本考虑做匹配机制和单独的世界模式。
国服团队希望“核心用户、次核心用户、外围用户”都能获得不同的体验。比如喜欢3A品质的玩家、末日成长的玩家,都是《弧光猎人》的目标用户。而对于大盘的偏PvP竞技的射击用户,也会引入“叛变模式”的机制,在测试中找到解法。
此外,针对国际服较高的理解门槛,国服也进行了系统性优化。 相比于海外大量拥有丰富3A游戏经验的主机和PC用户,国内玩家的上手习惯有所不同。国服团队会在任务指引、工作台升级路径、阶段性目标等方面提供更清晰的引导,帮助玩家快速进入状态。
并且,老徐提到,国服会在“两个月一个远征周期”的基础上,将两次远征周期设计为一个主题赛季,并增加每月的小型活动或世界事件,让玩家感受到斯佩兰扎和地面世界是在不断变化的。同时,单局节奏也会更快,适配国内的游玩体验。

在《ARC Raiders》独有的合作PvE体验下,国服团队也将社交视为重要发力点。这也是腾讯发行的核心优势。除了公开麦里的不确定社交,从方言语音、个性化动作到场景互动玩法,国服会一步放大玩家之间的交流与合作,有更多方式表达友好或者敌对。
游戏之外,在国服团队看来,《ARC Raiders》不是一款“一波流”的产品。要做一波流,需要“一说大家都能懂、都能get到”,但《ARC Raiders》不是,游戏特点决定了需要长期的社区建设。在用户认知方面,飞哥也透露,国服会计划做更多前期的用户沟通和接触。

或许也是因为这些问题要先解决清楚,他们告诉游戏日报《弧光猎人》现阶段只做PC端。
结语:
回顾腾讯在射击领域的布局,从《无畏契约》到《三角洲行动》等大DAU产品,腾讯已覆盖PvP、搜打撤等多个射击玩法赛道。而《弧光猎人》并不属于现有强竞技、强对抗的产品之列,其核心在于ARC世界观下的高强度PvE与“灰色社交”,做的是“氛围类产品”,并试图在国内市场开辟出“单局冒险”的新品类。
在老徐的设想里,“这是不是一个单局式游戏的新类型?我们终于出现了一款不是只有win or lose的游戏。你就是在享受一个旅程。这场单局是一个很有乐趣的、你自己的故事。它甚至也许不包含胜负,而是有一些比较感动、紧张和刺激的时刻。”
当然,愿景清晰的同时,挑战也同样明确:用户教育的成本、市场认知的惯性、平衡不同玩家需求的难度……这些都是摆在眼前的难题。随着即将到来的测试,《弧光猎人》能否真正提供一场全新的冒险,很快就能有答案了。