“停服”一年后,《原神》终于为空月之歌的故事画上了句号,正式迈向提瓦特篇的终章——至冬。

此刻,于《原神》而言,无疑又到了一个至关重要的产品验证节点。自六年前横空出世,《原神》可以说曾一度开创了国内二游大世界游戏的先河;但时至今日,后起之秀层出不穷、百花齐放,大世界品类也从稀缺逐渐泛滥,迎来更加激烈的用户存量竞争。
与此同时,近些年来,二游行业技术与制作水准的军备竞赛也愈演愈烈,游戏内容的品质门槛被不断拉高。曾被《原神》一力抬高的二游质量评判标尺,现如今也化作严苛的目光,反过来审视《原神》自身。
因此,《原神》下一步棋应当怎么走,便引起了包括游戏日报在内业界的普遍关注。而通过至冬版本的观察,我们也发现了一个有趣的现象:《原神》正在主动打破由过去的自己所搭建的框架,在至冬以超规格内容体量实现对自我的“超越”,完成一次全方位的产品革新。六年过去,我们仍然能从《原神》身上看到那份始终未曾消减的锐气。
内容的天花板,又被原神掀了
这份变化,首先体现在近几个版本以来游戏内容焕然一新的质量之上。
先说剧情。长久以来,二游大世界品类都普遍存在一个叙事痛点:聚焦不同地区主题以推进主线剧情的模式,随着时间与内容的积淀,许多前期登场的老角色难以参与后续主线,便容易慢慢淡出玩家们的视野。
即便通过活动剧情可以给到个别角色一些出镜机会,但在本就看重角色羁绊与情感联结的二游当中,大伙其实更关注自己喜欢的角色是否能够深度介入故事主线,在世界命运的推演中有着至关重要的地位,光露个脸其实并不足够。
对此,在“空月之歌”版本乃至更早,《原神》便已经开始组织起一套属于自己的破局思路,也被玩家戏称为“纲门”——因为你能够明显发现,《原神》不再拘泥于单地区单元剧的模式,而正在用一条明晰的主线剧情脉络,串联起来自各个国度的登场角色,逐一回收埋藏多年的剧情伏笔。
以空月之歌版本为例,从一个机器人“伊涅芙”的归乡之路开始,到另一个人偶“桑多涅”的归乡作结,蒙德、须弥、枫丹等诸国剧情相互交织,编织成一整套紧密勾连的网状叙事,新朋旧友轮番登场,并肩直面共同的危机,让整个提瓦特大陆蜕变为了一个存在有机联系的鲜活世界。
群像叙事的关键,在于一群彼此映照、相互扶持的人同道而行,不求刻板的戏份平均,但需人人皆有弧光。挪德卡莱与须弥地区的决战篇章收获了如潮的好评声量,正是因为将群像叙事的魅力发挥到了极致。

而进入到至冬篇章,这一特征则体现得越发明显。作为提瓦特篇的剧情核心章节,《原神》开始系统性地收束多年铺垫的线索,不仅玩家所结识的愚人众执行官们在至冬悉数登场,包括派蒙身世、神之心、降临者等核心谜团在内的诸多伏笔均走到了揭晓谜底的关键时刻。

最脍炙人口的桥段,莫过于新版本中被玩家们称为“至冬版狼人杀”的剧情内容。
为推进调查,旅行者来到了科洛列夫茨基剧院,本以为只是一次普通的观影,但事情后续的发展却超乎所有人的意料:离奇的暴风雪骤然而至,剧院中的滞留者每过一夜都会有人离奇死亡。随着调查进度的推进,众人惊骇地发现,混入幸存者当中的,不止有早已逝去的亡魂,更有居心叵测的高位存在,正饶有兴趣地欣赏凡人在生与死命题之间的挣扎。

谁看到这儿心里不会咯噔一下
整段剧情层层递进,转折接踵而至,迷雾在悬念与伏笔被逐一解决的过程中被缓缓拨开,每位参与者的动机、性格都随事件推演而逐渐鲜明,又写成了一部出色的群像悬疑。翻看社区,大伙也都直呼“看爽了”,在社区中高强度讨论回味这段精彩叙事所带来的惊喜。

这份变化,也直观体现在玩家们可直接看到的游戏内容之中。
从轰鸣的雪境列车,到巍峨肃穆的至冬堡,再到恢弘的白冕宫......过去受限于技术与设备负载,大多只能在副本箱庭中落地的奇思妙想,如今尽数融入到开放世界的各个角落,再加上积雪蓬松的物理质感与极光瞬息流转的光影变化,《原神》不仅完成了地理版图的横向扩张,更是场景精度、材质细节与氛围渲染技术的纵向跃升。

新版本开门角色“奥黛塔”也完成了视觉效果的全面升级。在色彩搭配上,我们能率先感受到比过去的块面染色更为细致的多层过渡,渐变层次细腻柔和;额前碎发等细节也搭载了独立的物理效果,将随着人物动作微微晃动;服装设计上则加入了半透明白纱材质,通透的质感清晰可见,而涉及到宝石装饰的部分均拥有了真实的亮面折射,在守住标志性美术调性的同时,整体精细度完成了质的提升。

由此,我们能够观察并得出第一个结论:在品质内卷趋于白热化的赛道环境当中,《原神》并未耽于过去的辉煌成绩,已然逐步完成了内容层面的自我超越。而这也不仅停留于此,更呈现在游戏的方方面面当中。
一场漫长的自我“超越”
光是故事有趣、地图好看,放在今日大世界的激烈角逐当中已经有点儿不够看了,且同质化严重的解谜探索体验,也已然在市场层面引发了严重的审美疲劳。过去我们时常会调侃,“二游何必深究什么游戏性”,但事实却是,玩法深度在现今已越发得到二游们的普遍重视,道理也很简单——游戏嘛,最重要的,还是得好玩儿。
《原神》在玩法设计层面也一直在进行全新的尝试,而非单纯做一个更大的“罐头”。梳理《原神》大世界玩法系统的迭代始末,我们便能抓住一条十分明晰、且越发成熟的成长主线——项目组希望搭建一个更强调由“原子化玩法”所构成的庞大交互系统,不为玩法设计定式,而希望让玩家能够依托海量的基础交互单元,自由生发多样且迥异的游玩体验。
回望过往版本,枫丹的“荒芒”系统鼓励玩家利用不同的能量反应机制与地图场景展开交互,便已经有点儿这方面的意思了。而到了纳塔时期,《原神》迎来了设计概念上的全新突破:“燃素”,这一独特能量机制,在整套世界架构中处处烙印着独属于它的痕迹,成为了支撑整个纳塔世界运转的底层逻辑。

燃素最有意思的地方,便在于它不只是类似于龙脊雪山寒冷值这类固化的场景机制,更是一种“可玩的世界概念”,在交互中去阐释世界的个性。除了我们能够在地图中直观见到的燃素区域与相关解谜,借助燃素机制,玩家可以在附身龙伙伴或使用纳塔地区角色时触发特殊效果,或振翅翱翔,或破浪前行,依靠一个概念锚点生发多样的游戏体验,原子化玩法设计的理念在此时便已经初见端倪。
基于纳塔所打下的设计根基,挪德卡莱更进一步深挖了大世界玩法的交互乐趣。“月矩力”机制的概念比较类似于燃素,但玩法体验的深度已不可同日而语。即便在设定上同归于月矩力,但其衍生出来的分支体验已包括且不仅限于直接改变移动方式、丰富的解谜体验设计、影响日常材料收集乃至于直接作用于战斗等等,大幅拓宽了体验维度。

时至至冬篇章,这一思路更得到了充分发散:冰元素不仅为旅行者解锁了全新的共鸣分支,标志性的“臻冰造物”玩法,将原子化玩法的设计思路体现得淋漓尽致。简单说,这一玩法系统将为玩家提供大量功能独立、定位各异的臻冰造物,具体的应用与组合方式皆交由玩家自由发挥,以此重塑整片大世界的探索体验。
举个例子,基础臻冰造物“立方”,是一个可以随地放置的冰方块,最直观的功能便是能够拿来垫脚,或者在一些地图场景中辅助玩家进行解谜。

即便只是这么一个最简单的造物单元,一经登场也催生出了玩家们各种各样的“歪点子”:有人在怪物四周堆叠冰块围了一圈,做了个“冰监牢”,从而近距离品味怪物在牢里徒劳挣扎的狼狈模样,而这样的整活尝试,纵观玩家社区也并不在少数。

除了基础单元以外,还有一干拥有特殊作用的功能单元,相当于在《原神》开放世界内置了一套轻量化的UGC编辑器,尝试将玩法的主导权交还给玩家,在燃素、月矩力的基础之上,再度拉高了玩法机制的交互上限。
到这一步,《原神》初步搭建了一个玩家能够在规则内自由探索交互的舞台,但玩法层面的革新依旧没有就此止步。基于这个崭新的世界框架,《原神》的其他玩法模块也挣脱了旧有范式,做玩法不被定义的大世界,实现了可玩性的蜕变。其中,全新上线的TPS射击玩法“影域清剿”,便带来了全新的战斗体验。
玩家随主线进度解锁“灰眸”系统后,即可进入到专属玩法页面,进入特殊地图区域“影域”并利用枪械击溃敌人。该玩法不仅提供了突击步枪、榴弹炮、手雷等多样武器,还各自带有不同的元素属性,将元素反应的逻辑融入到了这一玩法系统当中,由玩家自由选择搭配,以适配多变的战场环境,将TPS的流畅战斗体验以颇有“原味”的形式嫁接进了ARPG系统当中。

另一方面,基于不同的角色设定,用更具可玩性的人文向玩法系统讲好角色故事,是《原神》从挪德卡莱开始便一直在做的事,就像作为“执灯人”的菲林斯与叶洛亚能够与地图场景中遗落的提灯进行对话,听取已逝执灯士们昔日的誓言。
这一点同样在至冬版本中做了深入挖掘。以奥黛塔的聚所任务为例,这一次,玩家可以化身为奥黛塔的“明星经纪人”,以顺利通过愚人众任务考核为目标,为奥黛塔规划每日行程以获得属性提升,从而迎来不同的结局,将比较单一的“讲故事”模式替换成让玩家们“玩故事”,这些互动不仅能让角色的特质变得越发鲜明,更着重强调了讲故事也能实现玩法的交互性。

不止于此,一如挪德卡莱版本的思路,至冬的到来也为《原神》元素反应的玩法基底注入了全新的活力。星超导、星扩散这类特殊衍生反应登台亮相,再次拓展了元素反应这一经典战斗系统的玩法深度,也为过去存在感偏弱的元素反应类型进行充分补强,令每一种元素反应都能拥有自己的用武之地。
由此,我们可以得出,《原神》玩法拓展的设计思路,是将预设好的玩法体验重新打乱揉碎,不再执着于在大世界中填充固定的解谜脚本,不仅将玩法的主导权主动交还给玩家,更将已有的玩法逻辑借助全新的玩法形式加以呈现,用规则的开放性对抗内容的同质化。
更需指出,这套玩法系统的蜕变并非是一蹴而就的,制作组并未囿于过去经验的限制,而是谋求每一次地区场景的更替,都能带来截然不同的玩法体验,经过不同地区玩法机制的不断验证,才逐渐摸索出了一条适合自己的玩法成长通路。正是对游戏玩法持续的投入与打磨,《原神》才一步步实现了对陈旧世界构架的“超越”,做一个规则不被定义的大世界。
结语
纵观本次至冬版本更新,其内容体量与迭代规模都远超以往任何地区的开篇,堪称一场不折不扣的“超规格投入”,这不仅打出了旅途最后一个国度该有的气势,更折射出一个颇有分量的观察结果:六年时间过去,《原神》并未陷入守成的窠臼,反而锐气更盛。
而在版本更新后,《原神》在社区收获的大量认可也足以充分证明,即便新潮的概念热度逐渐消退,在游戏已然步入生命周期中段的当下,一款长线运营的产品依然可以凭借对质量水准的深度打磨与持续投入,继续担当整个品类的排头兵,并朝向成为行业天花板标准的定义者而不断发起冲击。

更深一层而言,《原神》也正在探索并重塑新市场环境下开放世界二游的生存法则:内容型游戏不存在一劳永逸的“终极形态”,只有不断的自我超越,才能打破内容消耗随生命周期拉长而效用递减的魔咒。而同时可以预见的是,至冬只是这场产品方向迭代过程当中的一环,这或许是提瓦特故事篇章的终点,却也是由玩家来定义世界的全新起点,藉此,《原神》才能够在从内容消费朝向规则开放的产品转向中,获得源源不竭的生长动力。