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作者 : 游戏日报

2024-01-31 19:09:09 资讯

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行业老炮儿谈《幻兽帕鲁》:游戏大厂、中小团队应该学习什么?

《幻兽帕鲁》卖到1000万份,估计也就这几天了……


自1月19日上线,《幻兽帕鲁》就不断刷新着记录,加上这个游戏和它的开发商有太多看似“玄幻”的设定,以至于各种话题持续涌现。


几天前,游戏日报&游理游据研究院邀请了“迄今为止公开渠道中可检索到最了解Pocketpair的游戏人”——MMV CEO许怡然做客《游戏大讲堂》直播间,就【《幻兽帕鲁》Pocketpair的团队情况】和【游戏创业者可以学到什么】进行了交流。


行业老炮儿谈《幻兽帕鲁》:游戏大厂、中小团队应该学习什么?


以下为相关梳理内容:


01 Pocketpair没有那么多“神话”



游戏日报:很多人是看您的采访了解Pocketpair,能说说您是怎么认识他们的吗?


许怡然:能找到他也是机缘巧合。我进完美世界的时候,公司在出海上尤其积极,所以我一直保持着去看PC游戏找创意内容,去了解背后公司的习惯。《创世理想乡》出来的时候我就看到了一些苗头,觉得这个团队很特别。Takuro Mizobe混圈子的时间太短,当年游戏圈里基本找不到这个人,不过我以前的一个老部下天天趴在日本,正好联系上了他。


游戏日报:您那个时候觉得这个团队有什么特别之处?


许怡然:极低的成本,你很难找到成本这么低的,创业的人都没钱,但他成本低到让我觉得诧异,这也是为什么我一定要去找他聊的原因。当时看《创世理想乡》卖相并不差,听说只有四个人干我都傻了,我就关心你怎么四个人做得出来这样的产品。


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创世理想乡


游戏日报:大家很好奇Pocketpair成员真的像社长说的那样“没什么经验”吗?


许怡然:上次跟他聊下来几乎是这样的,当时一共有7个人,3个人给别人去做外包来养活剩余4个人,然后外包是做那些很low的手游。所以你想他能有什么高级人才?


从产品角度来反推,整个设计把所有最难的点全规避掉了,所以这个游戏用得着高手吗?资源从网上买,美术高手用不着,他又不是免费的游戏,不需要特别强的数值高手。他手里并不是没有雇佣高手的钱,但从需求上没有这个必要。


而且还有一个问题,当你跟经验特别丰富的高手沟通时,这个开发流程人家也不习惯——什么玩意都拼拼凑凑,拿着破玩意就上,那些大厂出身的谁能受得了?所以我不敢说百分之百,但我猜到今天为止他公司也没有什么牛人,是能干活。


行业老炮儿谈《幻兽帕鲁》:游戏大厂、中小团队应该学习什么?


游戏日报:社长把上款游戏赚来钱all in到下一款游戏,也是讨论比较多的一个点,您觉得他是一个“不计后果”,或者说只追求自己心中的好游戏,却没充分预期回收结果的人吗?


许怡然:这要从几个角度看。首先就是以前连续两次都是只要上就回收了,那第三次他胆子就会变大;其次他也控制不住,你想上一款都已经做成那样了,下一款总得再有点创新吧?他跟我聊的时候就说了想做更好的融合,做游戏有梦想的人,没有几个能“刹住车”的。


最后就算是败了,就算没收回来,比如花了1500万美元只卖回来500万美元,也够做下一款了。“哥们儿做游戏便宜,我怕谁?”,他的人生乐趣就在这儿。再说了做这款《幻兽帕鲁》也用不了1500万美元,之前的收入肯定还有剩。


游戏日报:就您了解,《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair有进行过外部融资吗?


许怡然:最近这几年我不太清楚,但是上次跟他聊应该不需要投资。你看我写的文章就知道了,他们的成本极低,按照《创世理想乡》的销量,把促销和Steam的30%分成减掉,到手也得有1500万美元以上,所以我相信他到今天为止都是零投资。


行业老炮儿谈《幻兽帕鲁》:游戏大厂、中小团队应该学习什么?


游戏日报:您和Takuro Mizobe聊过他对缝合的思考吗?


许怡然:当年采访的时候我问过他,美术风格不统一怎么办?因为网上卖的这些素材,你从这边买一个,从那边买一个,一堆东西缝在一块,根本就牛头不对马嘴。他说网上卖的最多就是Q版的东西,我就整个游戏风格就是Q版的,能不统一到哪里去?


而且他的缝合是有明确打法的,他把画质拉了上去,能跳出跟茫茫多小团队竞争的圈子,竞争对手也就头部的那么几十款,到玩法上他又用了缝合,大厂没办法这么干,这就符合我在360时从老周(周鸿祎)那里学到的最有用的一句话“攻敌之不可救”


游戏日报:您觉得他们还可能做出下一个类似水平级别的爆款吗?


许怡然:我认为下一款成功是必然的。像他这种人一定是还有更伟大的理想,所以下一款里面又缝合了新的东西,你只要做新东西就带来新的风险,那下一款能不能更上一层楼,我觉得不确定性是很大的,但下一款肯定赚钱,这个概率几乎是百分之百。


说句不负责任的话,就是你去全世界找哪家公司最有机会成为第二个任天堂?我觉得这家有可能,他们身上具备相似的理念,我很看好这家。


游戏日报:您觉得他会砸入庞大的资金去做下一款游戏?还是坚持可控成本的方式去做?


许怡然:还是参考任天堂。任天堂做的每一件事都是为了这个游戏更好玩儿,从这个角度出发去想我要花多少钱?任天堂没有哪个项目说为了把别人比下去而拿出十亿美元投资。他不会这样思考问题。只有不懂游戏的老板才会说,反正我也不懂,我就知道砸钱肯定有用。


所以,不要把原因和结果弄反了。他如果投入更多的钱,一定是他的那个理想中更好玩的游戏,他需要这个功能,他就要花这个钱。但我相信他应该会坚持尽量少用人,然后用聪明的新手,用便宜甚至免费的资源,用AI,能不花的钱尽量不花,但现在他有钱了,该花的钱也不会手软。我认为这会成为他公司的一个长久坚持的文化。


02 如何理解《幻兽帕鲁》的成功?



游戏日报:缝合并不是一个少见的手段,但做爆的极少见,您觉得Pocketpair为啥能成?您怎么理解他们的做法路径?


许怡然:能缝合的这么好,首先游戏玩的要足够多。他对于玩家想要什么心里非常有数。那么什么东西重要,什么东西不重要?他是能想明白的。


玩家喜欢玩的点是什么?你把它抽丝剥茧,把好几个玩法的精髓都提炼出来,融在一块。然后你再想里边有哪些东西是可以舍掉的?有哪些东西是必须留下?到最后我能接受的开发时间和开发成本内,到底有多少精华的元素加在这里边?所以这个人一定是极其聪明的人,知道怎么取舍。绝大多数人连抄都不会,就更别提缝合了,你要先学会提取精华,缝合是更高级的技巧。


行业老炮儿谈《幻兽帕鲁》:游戏大厂、中小团队应该学习什么?


我原来面试游戏策划经常问一个问题,你玩的最多的游戏是哪款?90%的人会说说魔兽世界。然后第二个问题是给我讲魔兽世界十个优点。结果90%以上的人讲不到第十个优点,讲了五六个,就不自觉地开始说人家有很多做得不是特别好的地儿。我们都说创新要站在巨人的肩膀上,我说不行,一定要站在头顶才行,你都没把人家“巨人”的脑袋在哪里弄清楚你就想着要改进人家了……。


所以先别说缝合,就先干好“抄”这个事,先学会百分之百复制,虽然你还没了解人家巨人的脑子是怎么工作的,但你至少保证了你的复制品是有脑袋的吧?不是说拿这个东西就直接上市场去卖,是锻炼你的一种能力。先百分之百复制完了,这东西能不能跑起来?之后就可以开始剔除,你拿掉一些东西,看这东西还好玩吗?慢慢的你就学会了找,原来它脑袋在这,它的骨架在这儿。抄别人的,复制别人的这个过程,是必经之路。


其实抄任天堂也不难,因为任天堂的核心乐趣都摆在那儿了,我觉得特别纳闷,就是全世界没有几个公司去抄任天堂。那么成功的一家公司天天都被人膜拜,可是大家都不去抄。现在PocketPair证明给你看了,不但能抄到精华,而且还能超越。


游戏日报:《幻兽帕鲁》是玩法的胜利,还是IP的胜利?很多人认为幻兽帕鲁的成功,避不开类宝可梦的画风。


许怡然:这个就像当年《原神》刚出来的时候,也有一帮喷子骂它抄《塞尔达》。你要非常冷静的看这个事儿,老外当年对《原神》的看法叫“Too good to be a Zelda clone”,意思是它都好过一款《塞尔达》了,你能管人家叫抄袭?


我觉得Pocketpair聪明的点就在于不是真的违法犯罪,它可能比《原神》跟《塞尔达》的距离更加接近一点,但人家一样做到了“Too good to be a pokemon clone”,宝可梦即将推出的开放世界游戏比这个好玩儿吗?我觉得我要是任天堂,这个游戏得回炉重做了吧。


行业老炮儿谈《幻兽帕鲁》:游戏大厂、中小团队应该学习什么?


什么叫青出于蓝胜于蓝?这是当年我在巨人的时候是史玉柱教我的,就是一定要超越你的抄袭对象。我是崇敬的抄,但是抄完了我必然要超过你。我给很多创业团队讲过这个三字经叫抄超钞,第一个抄就是抄袭,第二个超就超过,第三个钞就是钞票。你得有第二个超才能有第三个钞,你就光第一个抄肯定不行,你看人家PocketPair早都已经把三字经执行的行云流水了。


所以为什么成功?做每一款游戏都是从第一性原理出发,即玩家最底层的核心乐趣到底在哪儿?他才做出来这款游戏,恰恰是符合每一个人心中最底层的乐趣梦想。再说你也发明不出来什么新东西了,这种符合最广大玩家底层喜好的Q版小宠物的设计几乎已经被任天堂给用光了,难道要为了避开任天堂故意做一个大家不喜欢的设计吗?


游戏日报:宝可梦发公告在调查了,您认为“抄袭风险”会影响Pocketpair吗?


许怡然:我们当时都没聊过这个问题,因为网上买的这些资源都是有版权的,要不就是免费使用,然后通过内部调整把它变成自己的东西,他并没有真的去偷任天堂的美术素材。我认为他可能连考虑这事儿都没考虑过,这是日本的文化决定的。


你信我的,他不会在法律上有什么问题,如果迫于大厂的压力一定要改掉几个过于接近的设计,也不会影响整个游戏。毕竟他现在也已经跻身有钱的大厂行列了,就算不是为了法律的原因,为了面子更好看一点,改几个设计,也不会影响大局。而且说句实话,让大厂蹭点热点也没什么害处,大厂如果真的接招了,它反而会更火。我要是任天堂,坐下来认真学习,而不是非要弄死人家,万一弄不死,人家更火了,自己还很丢脸。


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游戏日报:您觉得Pocketpair做出《幻兽帕鲁》有没有AI承担关键作用?


许怡然:我的结论非常简单,就是他会能用尽用,这哥们在网上搜免费资源能力实在是太强了。天下无人能敌!有免费的AI的工具,他能拿来不用吗?绝不可能。但现在环境仍旧有制约,你去看这些资源反推一下哪些是能拿AI做的?少之又少。我认为这个游戏90%以上资源要不就自己做的,要不就是外包的或者买的。当然这不代表他不想用。未来AI工具越来越强了之后,Pocketpair一定会是全世界用AI工具最快,使用比例最高的公司之一。


行业老炮儿谈《幻兽帕鲁》:游戏大厂、中小团队应该学习什么?


游戏日报:有一种观点认为《幻兽帕鲁》是基于买断制设计火的,如果把它做成手游,或者变成免费然后做服务型的游戏,还能不能火?


许怡然:我觉得很可能,如果现在有聪明的人弄个手游版,我觉得没有那么难。他把所有的耗机能的东西都去掉了,模型面数也不高,场景的面数也不高,美术要求也不高,玩法上面的没有特别复杂的动作,耗费的资源量也相对偏小。


但前提是你能不能把人家精髓全都弄过来?还是我说的那个关键点,你要学会把他的那个骨架和脑仁儿给抓出来,就算你美术退回到最老最老的像素,核心乐趣仍然在。而且这个游戏核心机制里天然就有live service的空间,不用翻天覆地的改。


游戏日报:有用户提了一个问题,大家都认可整个行业环境有变化,玩家不在乎是怎么被满足的,只在乎能不能满足,但一家公司如果靠缝合生存真的能一直站得住吗?毕竟缝合满足的诉求,是已有玩法开辟出的用户未被满足空间。


许怡然:我觉得就算在这个品类上不一定能一直持续缝新东西,但是从不同的品类上可选的点太多了。就算在SOC品类缝合上面已经做到头了,那明天可不可以去缝SLG?你要承认一点,现在这个时间点,在游戏行业里所有的创意都是组合创意,很少有原创性的创作。


因为游戏行业发展四五十年了,你定义一个品类的这种创意基本上都干了。所以要想做创新,没有别的选择只能是组合。只是怎么个组合法,谁跟谁组合而已。全世界所有的游戏创新都只能是这一条路了,你还担心走不下去吗?


03 对于中国游戏厂商有什么启发?



游戏日报:您觉得《幻兽帕鲁》团队的成功存不存在可复刻性,会出现在国内吗?


许怡然:分析一个事物的时候,要学会把它那个核心的东西摘出来看。


咱们就分析这个事,需要很多年的indie环境的积累,创始人要智商特别高,善于分析问题,用第一性原理抓住核心。这种人在中国大把大把抓,只不过很多没有进游戏行业而已。然后中国人还有优势,就是可以手游PC版同时上。如果PocketPair这个手游版同时上,现在已经千万DAU了。我就没有看到任何一个点不可以做的。


中国比日本还有一个优点,就是我们能更便宜的制作素材,花点小钱做一大堆美术资源,这都是中国的优势,我们绝对可以。


行业老炮儿谈《幻兽帕鲁》:游戏大厂、中小团队应该学习什么?


游戏日报:您觉得《幻兽帕鲁》的成功对于小厂有什么影响?


许怡然:我的看法是对小厂绝对利好。就是什么都没有,一穷二白的情况下怎么样能做成这样的产品,你就参考前面我们的分析,直接拿过来用。现在Pocketpair是给了一个完整的solution,有了AI工具之后怎么用?没有AI工具之前怎么用?攻略都给你了,你就这样打就行了。我觉得这个对于小厂,对于整个游戏行业的繁荣绝对是巨大贡献。


另外中厂也可以这样去学,毕竟这个团队都有1.5亿美元了,做PalWorld的时候账上也已经有1500万美金了,可能很多中厂都还没有这么多呢,所以学习这个逻辑对中厂一样用得了。中厂没有干得比更多小厂差的理由,毕竟资源更多。


游戏日报:您觉得独立团队能从中具体学到一些什么操作经验?


许怡然:我建议给自己做的第一个Demo,就作为你的推广视频,把这两个当成一件事,要用完成态游戏的方式去做你的Demo。那你就把成品的样式做出来了,就是实机宣传视频直接上。而不是产品做出来了,再在发行商的指导下,抠一个假的东西拼视频。


你要倒过来想,作为玩家在网上看长什么样的视频一定会去下载,一定会去玩。你就把这视频对应的游戏核心玩法给做出来,拼出来一个成品级的宣传视频。然后你就传播出去,你看大家看着是不是也觉得挺有意思,甚至最好有点争议点,越有争议就会有更多的人来看。


你看现在这些手游怎么做的,都是先做买量素材,看点击率高不高,买量便宜不便宜,然后才开做。做steam游戏一样,先把最终推广视频做出来,看看反响怎么样再落地。


行业老炮儿谈《幻兽帕鲁》:游戏大厂、中小团队应该学习什么?


游戏日报:您觉得早期团队是先拿融资开发,还是学习Pocketpair这样极限开发更好?


许怡然:我的建议是尽量别拿钱。如果从根儿上你就没融过钱,反而能活下来。你如果第一时间就是拿到钱了才出来创业,靠融资才能活着,就可能永远都活不好。你可以业余时间干,自己买台电脑,没用公司的资源,在家里干一个怎么不行?他专职需要干三年大不了你业余干六年不行吗?为什么要出去融资呢?没有十足的把握,就最好别出去搞融资。一轮一轮的去求爷爷告奶奶去找VC,从开始就别有这想法,这不叫正确的创业观。


游戏日报:小厂爆红后,很多投资机构和公司会选择去与他们接洽。作为创业者,此时应该保持怎样的心态,是选择继续做好,还是选择出售套现好?


许怡然: 不同的人可能想法不太一样,如果你也觉得自己未来也不会搞什么特别大的成功。你想改善一下生活,家里老婆孩子压力也挺大的,你就直接卖掉拿现金。然后什么时候你又手痒痒了,你拿着这笔现金再出来接着干,这是第一个选择。


第二个选择就像Pocketpair这样,一轮一轮靠自己的产品把自己养起来。在这种情况下谁的钱都不要拿。任天堂崛起的过程当中,有哪个VC给助力了?有哪个大厂给助力了?你一步一个脚印儿,走踏实了就完事儿了。尽量别搞险招。


游戏日报:说说大厂,您觉得大厂应该在这件事上去考虑哪些?


许怡然:我觉得《蛋仔派对》就是个很好的例子,你看海外端游糖豆人、手游Stumble Guys都上了,但国内做派对手游第一个冲出来的是网易。


大厂有大部队,有资源,你没必要非得自己去做0到1。但是你必须得任意时刻都准备一个特别大的精锐部队,能对小厂形成上百倍上千倍的碾压性优势。你天天得拿钱养着的,等着那个时刻的出现。大厂的玩法就是我所有的核心能力都放在这儿备着,不一定非得自己发明创造。


你看现在Pocketpair有1.5亿美金了,他一样没有精力去自己搞个手游,这个机会就是留给大厂的,冲上去把这个事儿干了,够快、够碾压,就赢了。像是直接签任天堂的正版授权的形象,小厂是做不了的,这就叫降维打击,一样是“攻敌之不可救”。


大厂必须敏感。


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