
6月26日。刚刚,《诡秘之主》官宣了二测时间。游戏日报早期就对这款游戏多有关注,因为它是少数能拿到重塑赛道“准入券”的产品之一。
拥有此资格并不简单。
《诡秘之主》落于高度成熟的MMORPG品类,在当下,该品类核心玩法循环和审美表达已偏向固化,同时开发成本高、内容消耗快、极度吃资源等特点,也造就了“赢家通吃”的寡头格局。新游如果不是“六边形战士”,连上桌吃饭都困难,更别提“拔尖”。
但《诡秘之主》仍能设想去闯一闯“触摸新天花板”:其项目带队者为《逆水寒》一代目制作人徐杰,可以说是最懂MMORPG的业界大佬之一;原著IP则是极具知名度的网文界顶流,国内已坐拥超9000万名读者;技术能力也看得见,团队已经攻克了UE5引擎多端千人同屏对战的挑战;且其背后母公司是快手,年收入超千亿,平台日活用户超4亿,给得起也愿给游戏业务“撑腰”(如《诡秘之主》已曝光开发团队规模超600人).....
当然,最终能不能成还是得看产品。
此次定档的同时,游戏日报注意到《诡秘之主》还发布了六条已经开发完成的途径(类职业体系)和主角克莱恩的海报。结合官方此前透露的玩法与开发进度,我们大致可以沿着MMO+RPG两条主线来推测下这款游戏在体验上的竞争力。
挖出IP中“不一样的RPG”
一位MMORPG老饕告诉我,经典产品魔兽世界能“封神”,玩家在宏大剧情线上份量的不断提升与深入是尤为关键的支撑点,承载了至少一半的热爱。而这也是往往容易被忽视的重点,好的MMORPG必须要有足够优秀的RPG(角色扮演)体验。
《诡秘之主》怎么解这一题?从已爆料内容来看,答案是回到IP本身,把“沉浸”二字对应到每个环节里。
先简单聊下《诡秘之主》原著,这本小说以克苏鲁神话、维多利亚时代和蒸汽朋克美学为融合背景,通过组合22条非凡途径和10个序列,构成了一条从初步接触神秘学的“菜鸟”到“近乎于神”的晋升链;四大陆、七大教会,还有隐秘组织......庞大的世界观打造出一个工业与超凡、古典与“不可知”并存的架空世界。

来源:阙憾空梦
《诡秘之主》项目组做的第一件事,就是把这个世界呈现出来。游戏日报曾介绍过今年2月游戏放出的“廷根漫游”视频,彼时就展现了铁十字街、恶龙酒吧等几个经典场景,一步步拉着玩家进入诡秘世界。
至于进入世界之后,如何让身为非凡者的玩家深度参与?那就是不做旁观者,让玩家成为叙事核心。
游戏采用原著剧情与个人主线双线并行的叙事模式,一方面,玩家能够亲历主角克莱恩的“愚者”之路,用游戏这一更易进入的阅读方式,弥补原著门槛高、难读的特性,分阶段做长线的沉浸剧情。
另一方面,是可以深度参与、甚至改写过去。相信读者都会记得队长邓恩和戴莉的“意难平”,游戏为此设计了原创剧情“美梦成真”,带来新的圆满,而数十位配角也将拥有各自的专属剧情。

此外,玩家还将开启个人主线,成为剧情的主角。作为穿越到西方神秘学圈子的中国人,在愚者先生的庇护下,从22条途径中选择自己的道路。不再只是“看”小说,而是真正以非凡者的身份展开自己的故事。
从复现、补齐到原创,重要分支剧情能获得与主线相当的曝光度和深入体验,故事本身也能成为玩家挖掘游戏乐趣的关键支撑。

途径,虽然被类比于职业成长,却与传统MMORPG将生活职业作为分支轻植入剧情完全不同,对应的是截然不同的生存方式:占卜家的隐秘行事、观众的洞察人心......玩家选择的,是自己在诡秘世界的活法。
对于非IP用户来说,这套模式同样足以带来刷新认知的RPG沉浸体验。支点是"扮演法"这一核心机制,在喝下魔药、提升序列的过程中,需要真正“扮演”自己的角色来帮助消化。比如,克莱恩在占卜家时期,就会去占卜俱乐部摆摊,言行始终保持低调神秘。
放在游戏里,选择途径、捏脸进入世界,是第一重扮演;以特定身份去生活、思考,而不仅仅是操控职业,是更深的第二重扮演,RPG的沉浸感由此渗透方方面面。

这种沉浸感进一步落到了玩法层面。《诡秘之主》结合“跑团”玩法推进剧情,并通过原著中0级封印物“概率之骰”,摇摆于厄运拉满的1点和“言出法随”般幸运的6点间,或厄运缠身、或不劳而获,带来不可预知的探索乐趣。这一设计为IP粉丝构建了一条自然而融合的代入体验,也为非IP用户带来了足够沉浸的叙事玩法。

此外,借助UE5引擎,《诡秘之主》游戏打造了丰富的场景,品质也呈现出主流MMO的水准画面。你可以推主线,也可以晋升序列、参与PVP战斗爽,或者什么都不做,投身“欧式古风”的世界里Citywalk。
用IP做“够味儿”的MMO
从官方放出的实机内容和玩法来看,《诡秘之主》游戏并没有想颠覆MMO的老底子,而是选择做一款“纯正的MMO”。无论是俱乐部、阵营对抗,还是大型团本、世界BOSS,这些典型的社交玩法体验,游戏里都做了适配IP的包装。
当然,只有玩法和包装还不够,MMO要“够味儿”,得看最基础的战斗和成长体系能不能撑得住。对数MMO游戏每种职业通常设有多个养成路线,但每版本只会有一个“最强”,很难通过操作手法去弥补版本设定的强度差距,导致玩家只能跟着版本走。
但在《诡秘之主》的世界观里,22条非凡途径各成体系,在游戏中,就是22套不同的玩法逻辑,多元的选择打破了传统战法牧的铁三角模板,没有唯一的最优解。更重要的是,序列1到9可以跨阶搭配,玩家能围绕每个序列的关键技能构筑自己的打法组合,而不是照搬一套模板。

副本战斗
此外,《诡秘之主》的非凡物品也为MMO体验增加了不少“变数”。非凡物品拥有特定能力和负面效果,原著提到过,这类物品“不是越强越好,而是要匹配,否则副作用会直接把你搞疯或搞死”。
比如猎人途径序列5的左轮手枪“丧钟”,命中必杀,威力惊人。克莱恩在序列5“秘偶大师”时期,正是靠这把武器击毙了序列4的因斯·赞格威尔。这套逻辑同样可以转化为游戏机制,造就极致个体适配型的打法。

不过,每次使用非凡物品后,会暴露自身弱点,容易被反杀,这就需要玩家思考什么时候用、怎么用,以及用完之后如何补救。而“扮演法”正是维持理智、避免San值崩坏的关键。在这里,战斗不再是数值对轰,更融合了策略与风险较量。
同时,《诡秘之主》游戏还提供了一条非线性的成长路径。在“廷根漫游”实机视频中,女主米娅展示了“人脉能力”,借此进入地下黑市;玩家可以通过完成任务、击杀BOSS等多种方式获取魔药材料,进行序列升级。官方也透露,这一部分不涉及付费内容。
也就是说,“最强的玩家不是氪最多的,而是最懂自己途径的人”,理解自身途径的特点与策略,比堆砌数值更重要。

在MMO体验上,《诡秘之主》游戏延续了原著每场战役与BOSS的渊源和机制,不仅要对抗污染,还要用非凡能力进行突围。既可以亲历愚者参与过的经典战役,也可以在自己的故事线中挑战全新副本,更有新鲜劲。
最后再说说《诡秘之主》对UE5千人同屏PVP的首次攻克。除了扩大玩法规模,基于IP做的非对称战术、四方同台等竞技对抗,这些丰富的维度也带来更高的用户活跃度。凭借多端适配优势,游戏既能呈现高品质阵营战,也大幅降低了游玩门槛、扩大用户盘,形成差异化的竞争壁垒。

说到底,不管是打还是和,MMO从来都是强调人与人交互乐趣的游戏。在“扮演法公开”概念下,《诡秘之主》搭建出了明确分工的途径和多人玩法框架,紧扣正统MMO本质乐趣,更个性的玩家身份与阵营归属,也在进一步抬高交互体验的沉浸感。
游戏也照顾到了想独处的I人玩家。在单人模式里,AI队友就能陪你走完剧情,还能一键屏蔽其他玩家,独自与世界交互、沉浸其中。
至于游戏的更多亮点,就要等后续测试再逐步呈现了。
“改变”的底气是“积淀”
任何敢于“改变”的尝试,背后都离不开足够的底气。
对《诡秘之主》而言,这份底气首先来自母公司快手实打实的资源支撑。快手2025年财报显示,公司全年总收入达1428亿元,同比增长12.5%。
在这种庞大体量下,快手真正把游戏业务当作了战略方向。《诡秘之主》600人团队、四年打磨的体量,本就是长期主义的配置。另外资源投入也是实打实的,官方透露,快手为这款产品提供了不设上限的研发预算,以及可灵AI等前沿技术的赋能。
除了资金与技术支持,快手还有个难以复制的优势是4.08亿的日活跃用户生态。网文IP在快手生态中有着深厚的沉淀,这让《诡秘之主》从立项之初,就拥有天然的流量基本盘和分发通路,快手能够为这款产品提供从触达到转化的闭环支持。
另一方面,底气来源于项目团队真正懂MMORPG。
首先要明白,游戏行业创新,不能为了创新而创新。此前有太多MMO产品为了制造宣传噱头,强行塞入大逃杀、生存建造等系统,结果与MMO的核心乐趣毫无关联。新鲜感一过,玩家面对的是一个不知道该干什么的空壳。
而《诡秘之主》游戏团队坚持做MMORPG,试图突破这一品类更高的天花板。无论是挖掘IP让MMO战斗更有趣,还是攻克UE5千人同屏实时战斗,成长社交的连接感、战斗探索的策略性……团队都一直记得MMO的乐趣究竟来自哪里。
简单而言,他们做的“还是MMO,但要更好玩”,而不是把MMO改成另一个不伦不类的东西,然后硬说这是创新。快手以流量起家,《诡秘之主》背靠底盘,也愿意稳扎稳打,决心做出“够味儿”的作品,这种组合少见,又天然契合,让人期待。
随着测试定档,我们要不了多久就能一窥其实际表现了。