最近,一则“父承子业”的消息,让无数玩家既心酸又感动。
“零雾构想”系列材质包的作者——零雾05_Fogg05,在2025年年末因病去世,年仅二十多岁。他是一位《我的世界》原版材质创作者,也是国内最优秀的原版材质包制作者之一。
半年后,他那个早已停止更新的爱发电账号,突然再次牵动了玩家的心。发帖的是05的父亲。这几个月来,他一直在儿子生前的工作电脑上,一点一点学习《我的世界》材质包的制作方法。他说,会用接下来的时间,去延续05未完成的内容。

帖子中,05的父亲也感谢了帮助他修复Bug的网友。而在这条帖子的评论下,也有热心的网友留言:
“有什么不会的就过来问问我们大家吧!我们大家提的意见是大众的意见,可能会使这个材质包更火。谢谢你。”
感动之余,我却陷入了一种更复杂的沉默。
实际上,我早在开始研究玩家制作游戏内容之前,就已经关注到了《我的世界》原版生态。从《我的世界》诞生到现在,这十几年,《我的世界》原版在中国野蛮生长。它拥有繁华的玩家创作生态,拥有优质的创作者,以及在国际上具有影响力的作品。
但除了这些呢,我一无所知。在没有一个厂商介入管理或兜底的情况下,原版在国内的生态,在外人眼中似乎有一层薄雾。这也是我迟迟没有把它放进我制作的玩家创作平台观察的原因,看不真切,便无法观测。

于是在上周,我下定决心抛开了手头的稿子,找了许多玩《我的世界》的朋友热聊。我还联系上了几位开发者,在凌晨与他们畅谈这款他们所热爱的游戏,有关创作、作品、收入、未来等等话题。
或许,这会是我拨开迷雾的最好时机。
这片土地,足够丰饶
“复杂”,是这些多年接触《我的世界》的人们的共同认知。
即使是在圈内有着一定知名度的他们,也只敢说自己所观测到的《我的世界》生态只是一小部分。如果要真的详细地从头说起,游戏日报认为,先不论写不写得出来,大概需要一本书的篇幅才够。
所以,在文章的开始,搞懂《我的世界》在用户创作上面有什么独特之处就足够了。
《我的世界》是一款没有固定玩法、将创造权完全交给玩家的沙盒游戏。它不像传统游戏那样给玩家明确的目标或剧情,而是只提供最基础的底层规则:方块怎么放置、生物怎么移动、物理大致如何运转——剩下的全部留白。

同时,游戏是用 Java 语言开发的。Java 有一个特点:它编译出来的文件不是机器直接跑的那种二进制代码,而是一种中间格式,里面还保留着类名、方法名等信息。市面上有很多现成的反编译工具,能把这种中间格式还原成可读的源代码。所以玩家很容易看懂游戏是怎么写的,也就可以自己修改。
游戏的玩法设计和底层语言给了它天然的自由度,而官方包容开放的态度更是让它彻底跑开了商业化游戏的固有框架,成为了一款真正由玩家共同塑造的作品。开发团队Mojang 主动搭建平台鼓励创作,对盗版也十分宽容——买不起可以先玩,等有条件再补票。
这种底层设计和态度,把《我的世界》变成了一款开源精神主导的游戏。玩家可以自由地改、自由地发、自由地二次创作,早期的社区氛围也因此非常互助、开放。
在这个背景下,涌现出了大量高质量的内容创作和玩法。时下很火的《明日方舟:终末地》开发团队在受访时透露,集成工业系统的灵感可追溯至《我的世界》玩家创作的工业模组。
而说到《我的世界》原版的玩家创作形式,其中地图是最简单的一种。门槛几乎为零,不需要编程基础,更多是拼创意。用方块堆一座城市、设计一条跑酷赛道,然后就可以把地图发布到平台上。游戏日报的编辑们就喜欢下载各种解密和跑酷地图来玩,在建筑地图里模拟生存也是我很喜欢的玩法。

上限也可以很高
还有一批玩家也会选择制作材质包,开篇提到的05就是其中一位。材质包的作用就是改变游戏里“看起来的样子”。一张好看的地图搭配不同的材质包,会让整个游戏获得更加惊艳的视觉享受。

但如果玩家想给游戏增加全新的规则,就得动代码了。常用的有两种方式:插件和模组。
插件是跑在服务器端的。进一个服务器,不用自己装任何东西,服务器上的插件会自动给玩家分配队伍、管理资源点、控制胜负条件。插件不改变玩家的游戏本体,换一个服务器,规则可能就完全不一样了。
模组(Modification,简称 Mod),就是对游戏原有内容进行修改或扩展的玩家自制插件,小到一把武器,大到一整套工业或魔法体系,都能通过它实现。
模组的范围非常广。最简单的模组,就是往游戏里加更多内容。比如“更多武器”模组,直接在游戏里多出十几把刀剑。
更有深度的模组,像“工业时代”或“暮色森林”,就不只是加几个物品,而是塞进一整套新系统——新的资源、新的合成台、甚至新的世界。装上“工业2”,玩家能在《我的世界》里拉电线、造发电机;装上“暮色森林”,走进一个传送门,迎面就是一片巨大的黑森林和神秘新boss。
模组是装在玩家自己的游戏上的,也就意味着玩家可以多装、少装,随意开关。一张空岛生存地图配上工业模组:开局只靠一棵树苗苟活的小岛,最后就会变成搭传送带、造核电站的科技挑战。装一个模组是一种体验,装十个模组又是另一种体验。

当然,模组装多了、装杂了,也会出问题。比如逻辑冲突、版本不兼容、不适配,一堆bug,不是随便什么人都能自己组合模组并玩得顺畅的。
于是整合包就出现了。整合包作者把几十甚至上百个模组提前配好、测好,解决所有冲突和bug,再把启动器、优化设置打包在一起。下载解压,双击启动,就可以直接进入一个完整的游戏世界。
基础的整合包也就是做一个打包的功能。但整合包还有更有技术含量的做法——魔改。魔改就是修改别人做好的东西。比如换掉某个机器的合成配方,让它必须用到另一个模组的材料;或者禁用某个物品;甚至重写游戏里的进度和任务书,编出一条全新的主线任务。
而当整合包作者发现,现有的模组已经无法满足他的游戏需求时,他就会为了达到自己所想要创作的标准,去围绕整合包重新设计模组。整合包创作者月杀告诉我,他们制作的《冬季救援》整合包中的核心模组Frosted Heart 寒霜之心,就是完全由他们开发的。
《我的世界》玩家创作,不只是丰富了游玩内容,还会去帮游戏搞"基建"。
依旧还是拿模组举例子。除了玩法上,还有很多模组的作用在于优化游戏体验,比如JEI(物品管理器)方便查询所有物品的配方和用途,Xaero的小地图或 旅行地图 提供带标记点的实时导航,而背包整理类模组则能一键整理箱子或快速移动物品,省去大量重复操作。也正是这些优化类模组,让玩家都能更流畅、更舒适地享受《我的世界》。
游戏日报认为,游戏外部的基建也值得一提。
最早的是论坛,比如2010年成立的MCBBS,无数新手在那里找到第一份开服教程、第一张地图、第一个原创模组;大量后来的知名模组作者、整合包制作者、服务器主,也是从论坛里一步步成长起来的。可以说,论坛为整个中文“我的世界”生态提供了最初的组织。

与此同时,第三方启动器也开始冒出来。国内第一款叫做“忘却的旋律”,对很多人来说它是进入游戏的第一把钥匙,很多人都是多年后才补了正版。这些启动器的作用就是帮玩家自动下载不同版本的游戏、管理模组、一键启动,省去了手动配置的麻烦。
模组加载器和平台也在慢慢成型:Forge成了模组开发的标准接口,CurseForge开始托管《我的世界》内容。
这些基建把参与门槛拉得很低,越来越多的人愿意一试。而一旦有人做出好东西,又会反过来刺激基建变得更好。社区自己转起来了,越转越快,堆出了任何单人开发者都无法想象的内容生态。
生长的那些日子
而在这个生态背后,是无数创作者的长期投入。
采访了几位创作者之后,一个有关MC创作者的印象,在我的脑海中逐渐变得清晰。
不愿透露姓名的模组作者N告诉我,他是从小玩MC长大的。大约从2016年起,他开始觉得市面上没有满足自己需求的产品,于是开始尝试自己做。而制作《冬季救援》整合包的月杀,则是从初中入坑,认识了许多志同道合的朋友,后来组了团队,一路做到现在。再看MC百科上更多创作者和团队的介绍,都离不开年少的“兴趣使然”。
从接触游戏的年龄,到进入圈子的动机,再到动手做内容的历程,都出奇地一致。
N是一个“为爱发电”创作者。
他说,从玩《我的世界》到做模组,其实是个很长的过程。最早只做着自娱自乐,没想到慢慢有了玩家支持,才想着把它做得更好。
从一开始,他和几个朋友一起折腾,边做边学。最初的质量其实挺糙的,但他会去琢磨成熟的产品是怎么设计的,包括规划视频、推广、运营社群。做得多了,想得也多了,就一点点跟上了。
而他制作模组的时候,其实也有一点“私心”在——想把模组推给一个自己看了十多年的主播。为此他学着剪视频、做推广,没想到真的成功了。后来,因为他制作的模组,更多他喜欢的游戏创作者也认识了他。
与N不同,月杀的创作之路则是始于团队的羁绊。他的团队——TeamMoeg的成员是在“网上冲浪”时认识的,最初只是一起联机玩游戏。因为所有人都痴迷于“格雷科技”这个模组,他们便开始自己做整合包。
一次偶然的机遇,月杀接触到了魔改并迷上了它。经过数月开发,在2020年初疫情居家期间,他们完成了“群峦传说”与“格雷科技”两个模组的衔接与魔改,推出了《群峦:救援》。这个整合包也被国内知名游戏博主籽岷试玩过。

月杀团队做整合包久了,发现魔改脚本仍然不够自由,最终还是得自己写模组、写Java代码。即使像从整合包需求倒推开发出大量模组的团队非常少见,但他们依旧坚持做了下来。而这些为整合包而生的模组,有时也能被其他整合包独立使用,《分茶》(Caupona)便是其中之一。
月杀的团队目前核心成员7人,大家都在为一款从21年一直做到现在,仍然处于beta状态的整合包《冬季救援》努力中。
月杀还向我分享了成员的一些经历:有一位成员最初做美术,后来因为热衷于回复玩家消息、非常在意用户体验,于是自学了Java和编程,为整合包做了内置提示、教程、档案、导航点等系统。团队里没什么明确分工,大家各凭兴致,想往哪方面走就往哪方面走,怎么舒服怎么来。
更让我意外的是,他们虽然已经认识了八到十年,却一次线下都没见过,群里的语音会议也只开过两次,但多年的友谊和默契足够支撑他们共同完成一个难度极高的作品。
那么,他们靠什么支撑创作?
《我的世界》原版创作者往往都会有一个爱发电平台账号。爱发电是一个可以让粉丝赞助创作者的平台。平台扣除6%的手续和服务费后,创作者通常获得赞助总额的94%。
N的收入主要也来自爱发电,他认为这只是帮助开发者“回回血”,算不上真正收入。月杀团队的收入来源类似,爱发电平台加上模组平台的广告分红。

但即使“爱发电”平台的收入有限,一位资深《我的世界》玩家F告诉我,愿意"用爱发电"支持作者的人,其实比我想象中要多得多。而正是因为有这些实际的支持,才会让创作者更觉得“这件事值得继续做下去”。
而在此前,我了解到整合包作者可以通过制作整合包、发布网盘链接来收取下载费用。我顺带问了问N关于国内网盘的收入方式。他纠正了我:“通常是网盘方主动找到作者,希望作者用自己的网盘发布链接,顺序不能反。”
除此之外,N还告诉我,创作者可走自媒体路线,做《我的世界》相关视频。账号做大了,再以接推广广告费等方式变现。
以上都是相对“老实”的收入。在和一位开服务器的朋友J聊天之后,我得知在MC社区中,还存在比如盗卖免费模组、开设“骗氪服”诱导充值等踩在EULA红线上的灰色收入。虽然来钱多,但见不得光。
早期的《我的世界》社区,几乎就是一片野蛮生长的荒地,不收管辖。而在2017年,网易开始运营《我的世界》中国版。在网易的代理下,《我的世界》网易版有着更严苛的审核制度,也一定程度上收回了玩家创作的权限。
但N说,网易进入中国最直观的意义是,《我的世界》作者可以通过在网易版上传作品,拥有较为稳定的收入。而对于依旧坚持用原版《我的世界》的开发者而言,网易也是支持的态度。N补充说,虽然没有直接的商城合作关系,但网易也是会给能够上商城的模组作者牵线搭桥。

另一位资深MC玩家小M告诉我,网易的进入,意味着Mojang在中国有了代言人,能够更好地维护中国《我的世界》开发者的权益。
《我的世界》,从没有规则、没有监管中长大。但正是这种野蛮生长,爆发出来百花齐放的内容生态。与此同时,骗氪的、侵权的操作,也反过来推动了监管的逐步成熟。玩家也在一次次踩坑中提升了自己的判断力,学会分辨什么样的内容值得付费,从而支持好作者;作者则用这些收入做出更好的内容。
摘下那颗果实
不过,聊了那么多关于《我的世界》创作者的收入后,N 很肯定地说,能从爱好走向全职的人非常少。
他也用过市面上一些已有用户创作平台的产品,比如《蛋仔派对》。这些平台拥有完备的功能和所见即所得的编辑器,而像《我的世界》这种允许深度编程的内容,门槛就要高得多。N 坦言,制作模组真的很难。翻来覆去,《我的世界》中文圈里能把模组做出一定知名度的作者,屈指可数,大家彼此也都认识——也许这本身就说明了问题。
我问他们,创作者在经历了高中、大学这段时间之后,会去到哪里?
N说,更大概率是去上一个和游戏毫不相关的班。如果哪天玩家发现某个作者突然不更新了,或者更新极慢,那很可能是因为——他去上班了。月杀告诉我,虽然不太清楚大家都在做什么,但长大之后生活越来越忙,《冬季救援》的进度也慢慢变成了年更。不过,这个项目依然有个目标在,只是谁有空就做一点。
对于更多的《我的世界》作者来说,是一段生命中不可分割的青春回忆。但对于原版《我的世界》本身来说,不断有人进入,又不断有人离开。
一位《我的世界》资深玩家H告诉我,曾经有几个版本,例如1.7.10,是公认的玩家认为模组最多的版本。他说,随着Mojang被微软收购,版本更新越来越快,很多创作者要忙着做模组的同时,还要对以前的版本进行更新,精力被分散了,《我的世界》很难再达到以前那样的辉煌了。
我拿这个观点反问N,他则显得不那么担心:《我的世界》一直在与时俱进,不断有开发者加入,在以前的版本上制作出更出色的内容——例如科技包的发展,从工业2到机械动力。《我的世界》的新玩家一直都在做一些又新又潮的尝试,一定会有更加厉害的作品出现。
而对于月杀来说,他很清楚《冬季救援》从开发出来就一直属于玩家,不属于他们这个团队,也不属于他。就算他们不做了,之后也还会有更多的人去做这件事。他告诉我,虽然现在《冬季救援》还没有开发完成,但国外社区已经有人开始在做它的分支版本。而他们团队此前为了制作整合包而做的模组,也早已被更多的整合包使用,在国际平台上的下载量早已超过百万。
开源社区中,内容的传承从未断绝。那《我的世界》真正给创作者留下的是什么?
N认为,《我的世界》的世界虽然非常自由、创造度很高,但对他来说,始终是有限的。他告诉我,他现在已经进入游戏行业,做的正是和模组同样方向的产品。从自己做的模组被人看到的那一刻起,到将来继续制作自己喜欢的游戏给更多人玩——世界才是无限的。
而对于月杀来说,《我的世界》对他的影响更多是精神上的。从高中时起,他喜欢物理和化学,便会在《我的世界》中加入相关的元素周期表等模组内容。随着年龄增长,他开始对地球、大气、神经系统更感兴趣,在制作《冬季救援》时,内容也更贴近这些方向。现在的他为了实现“真正的沉浸式游戏体验”,投身于计算神经科学的研究。并在《冬季救援》中,探索着自己的独立游戏哲学。
但不管最后选择走的是哪一条路,《我的世界》依旧会是他们心中最宝贵的回忆,也会成为未来许许多多的人的宝贵回忆。
他们总有一天会因为工作、家庭、生活而彻底停更。但他们的地图还在,材质包还在,模组还在,整合包还在,代码还在。后来的年轻人——那些初中、高中刚刚接触《我的世界》、看到百科上的星图、被某一个大神作品震撼到的孩子——会拿起他们留下的东西,继续改、继续做、继续写。有人离开,就有人进来;有人停更,就有人接过代码继续维护。
这就是《我的世界》内容的传承。一代又一代的年轻人,在最好的年纪里,把自己最好的东西留在了这个游戏里,然后再安静地离开,把舞台让给下一批人。