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作者 : 大木

2022-11-26 01:03:39 访谈

真实、专业、简捷、快速是游戏日报一直秉持的理念。

36岁的他,贷款组工作室做游戏,首款作品背上了一身负债丨对话制作人

7个月前,国产独立游戏《隐世神剑传》在B站发布了一条宣传视频。

在发布后的短短几天内,该视频便收获了超过百万的播放量,并且冲进了游戏区热门视频TOP10。而在后面很长一段时间里,视频热度仍在持续走高,不仅被158期每周必看收录,还被冠上了热门独游名头。


36岁的他,贷款组工作室做游戏,首款作品背上了一身负债丨对话制作人


不过实际情况并非如标题所说,游戏会在4月15日在Steam发售EA版本,而是跳票到了4月25日。时至今日,《隐世神剑传》发售已有7个月之久,然而它在Steam平台却仅有400多篇评测以及64%的好评率。

正常来说,发售前便有如此热度和关注,就算不能大卖也不该这样才对。那么这款游戏究竟出了什么问题,以至于销量、口碑双双遭遇滑铁卢?带着这个疑问,游戏日报联系到了《隐世神剑传》的制作人神经刀。


36岁的他,贷款组工作室做游戏,首款作品背上了一身负债丨对话制作人

《隐世神剑传》制作人神经刀


神经刀告诉游戏日报,看到自己的游戏被如此关注,起初他们也都非常高兴。但同时,高关注也给予了他们巨大的压力。神经刀深知,《隐世神剑传》的体量没有那么大,游戏本身也并没有那么出色。对于这样一款游戏而言,玩家期望太高并非好事,甚至还可能因此埋下隐患。

受限于人手和资金,《隐世神剑传》某些方面并没有做得太完整,这个问题也在发售之后彻底暴露了出来。最终,《隐世神剑传》不仅没能让他赚到钱,反而还亏了好几十万,背上了一身负债。原本就是靠借钱、贷款做游戏的神经刀,经历这次打击后,工作室处境更加艰难了。

神经刀透露,他真正的困难不是没有钱,也不是已经欠下了80万。他没有房子可以抵押,也没什么东西能够变卖,再加上网贷太多征信有记录,如今他要面临的是不仅没钱,而且还几乎贷不到款的局面。即便困难如此,神经刀仍会坚持下去,他对下一款作品充满信心。

以下为采访内容整理:

游戏日报:感谢接受游戏日报采访,请您先做一个简单的介绍。

神经刀:我叫孙长林,外号神经刀,我的工作室叫神经刀工作室。之前有过5年左右的编程经验,在此基础上又有6年的游戏制作经验,所以相当于工作11年了。

刚开始搞工作室的时候,因为没钱只能在网上招人,工资比较低大概招了六七个。期间有来的也有走的,前前后后迭代了好几波,最后才稳定下来五六个人左右,但他们大部分都是新手状态。


游戏日报:了解到您之前在《仙剑7》团队工作,为何要选择离开自己做游戏?

神经刀:我确实在《仙剑7》团队干过,当时我其实是奔着学经验去的。之前虽然也做游戏,但没在游戏公司任过职,就想着去大团队学点工作流程。工作的时候,我除了干自己的活以外,还会刻意去留意团队的一些决策、人员协作之类的。

换句话说,就是我一直在学习怎么当制作人,虽然我干的活不是制作人,但我一直在盯着制作人怎么干。至于为什么要离开做自己的游戏,是因为在此之前,我就一直在做自己的游戏。

4人两年100万

游戏日报:你的视频有提到,《隐世神剑传》是由4个人花了100万,然后用两年时间做出来的,这100万是从哪里来的?

神经刀:我曾经是个月光族,离职时手里大概就8万块,做游戏远远不够。于是就先去银行贷了30万,中间还找一位朋友借了20万,然后发行商方块游戏给了部分预付款,加起来差不多就足够开发资金了,然后一步一步把游戏做了出来。


游戏日报:您有提到,之前老换工作室名,是因为游戏太烂,那么现在您认为神经刀工作室可以一直用下去了吗?

神经刀:之前作品确实烂,即便现在我也这么认为。之前经常换工作室名,是因为当时我觉得换了名可能别人就不知道我是谁了,然后我可以重新再来的这么一种想法。


36岁的他,贷款组工作室做游戏,首款作品背上了一身负债丨对话制作人

神经刀之前做的游戏


而现在,虽然我认为《隐世神剑传》做得也还不够好,但它给我们带来了4万多粉丝,以及很多支持帮助我们的人,我必须要对得起这些人才行。所以,现在我觉得已经没办法轻易重来了。

再加上工作室叫神经刀嘛,做的东西一会儿好一会儿不好也就很正常了,给我的感觉是有一个台阶可以下,所以这个名字会一直用下去。


游戏日报:现在您会怎样评价《隐世神剑传》?从销量、口碑、品质多个方面来看,您觉得它该算成功还是失败?

神经刀:从钱的角度来看,《隐世神剑传》的确是失败的,因为它没有赚到钱,或者说只赚了一点,但投资回报比太低。品质方面我认为还行,但完成度不够,里面缺了一些东西,给人一种还没做完的感觉。

至于口碑,发售前我们不小心把关注度搞得很高,视频上了B站热门,收获了200多万播放。高关注度必然会带来更高的期待,一个小体量游戏期待值太高了,口碑很容易往不好的方向去走。所以,在我看来《隐世神剑传》的销量、口碑、品质都是失败的。


36岁的他,贷款组工作室做游戏,首款作品背上了一身负债丨对话制作人

《隐世神剑传》


但是,它有没有成功的地方呢?我认为也有。

一个普通打工仔加几个新手,随便组的局做了一款游戏,居然能够拿到发行商的预付款,已经比很多团队强了。而且,我们把游戏做了出来,虽然各方面都还有些欠缺,但是至少也能玩吧。其次,我们的宣传片搞了200多万播放,所以很多方面肯定是有一些成功的。


游戏日报:所以,您觉得《隐世神剑传》最不好的地方,主要就是在完成度上面对吧?

神经刀:对。我们就4个人做游戏,其中3个还是新手,做的又是3D类型,品质上很难做得太好,毕竟人力和金钱就摆在这儿。

但一个游戏好不好玩,有时并不特别由品质决定,真正起决定作用的还是游戏内容够不够丰富,系统够不够自洽有趣。我们因为钱和人都比较少,所以经常有些东西来不及做就删掉了,删掉了很多功能很多设计,以至于最后呈现出来的是有点不完整、不完善的品质。

36岁的他,贷款组工作室做游戏,首款作品背上了一身负债丨对话制作人

《隐世神剑传》

但是,这个事儿也不能赖人少钱少。我自己立的项赖不到谁,只是客观来说因为钱少人少,最终没有做得很好。

立项决定生死

游戏日报:在明知人手、经费不足的情况下,为什么还要立项这么一款游戏?

神经刀:我愿意承担这个责任,不会去找任何借口,但这么抉择也确实有原因。

当时,我特别喜欢《光环》《质量效应》《命运2》等科幻FPS游戏。我们成立工作室的时候,发现有很多高品质免费素材,而且是可供商用的。通常来讲,游戏美术花费比较高,有这种资源我们可以节约很多钱。而且,那两年也出现了很多6人或者8人团队,几个月就做出了特别精品的DEMO。我综合了一下自己的情况,觉得也是有可行性的,所以才决定开始搞。

工作室逐渐起来之后,发现了一个比较严重的问题。我们想做一个偏外太空的科幻游戏,需要做一些机甲、枪械的外形设计,我们当时被卡在了这个阶段。这类游戏卖的就是外观和设计,我们尝试了几个月之后,发现能力不够做不出来,设计不好看推进速度也极其缓慢。


36岁的他,贷款组工作室做游戏,首款作品背上了一身负债丨对话制作人


这时候,工作室开始人心涣散了,有的人打算要走,有的人已经走了。如果工作室散了,对我而言是致命的,因为我是借钱搞的工作室。一旦散了,那么钱彻底赔了不说,还要背上一身的负债。所以,这时候我的想法是要让工作室持续下去,只能临时赶紧换项目。

当时,由于我刚从《仙剑7》团队出来不久,做了两年多稍微了解这个类型,所以就想着我们也来做一个体量小点的,就立了《隐世神剑传》这么一个项目。这种仙侠游戏要有好的故事,然后我们就开始琢磨故事,结果不小心把剧本想大了点,从这儿开始埋下了祸根。

3D ARPG本就不好做,剧本还不小心写大了,所以现在很多评价说我们剧情不太好有点奇怪,根本原因就是我们写多了写大了,最终故事讲不完了只能一顿删减。当时的情况就是这样,如果不是迅速转型并重新立项,可能那时候工作室就已经死掉了。

其实,后来我仔细分析了一下,哪怕当时做一个2D横版RPG可能也比这个好做一些。


游戏日报:《隐世神仙传》之前热度挺高的,如果完成度能稍微高一点,效果应该会挺不错的吧,你们是否有这样想过?

神经刀:是的,宣传片热度的确挺高。在同等投资同等体量前提下,我们宣传片播放量算数一数二了。当时我们为此感到很高兴,但压力也因此而来。

我们深知,《隐世神剑传》体量没有那么大,做得也并没有那么出色。玩家对我们的高度关注,可能会使我们的游戏销量比没有关注更低。关注度很高,期待值也会被拉得很高,但玩过之后可能会跟他们的高期待有较大落差。这时候,玩家可能出现的失望感,就容易让他们给游戏打差评。


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《隐世神剑传》部分玩家评论

一旦差评多了,有人再想来玩发现评价不好,可能直接就不打算接触了。但是,如果《隐世神剑传》没有那么高关注度,大家可能也就不会有那么高的期望值。付款购买以后,哪怕玩得不爽可能也就直接退款,或者是放着不玩。

我们的确幻想过,游戏如果能再完善一点,故事讲得再好一点,可能效果会很不错。我们的宣传片火了,是因为画面、玩法或者配乐都挺有劲儿,这是不是说明我们配乐能力很强?或者,我们视频里的这些闪光点方向都是对的?我们很可能知道大家喜欢什么,只不过没有做好罢了。

36岁的他,贷款组工作室做游戏,首款作品背上了一身负债丨对话制作人

有了这次的经验,那么下次我们就能把这些之前没做好的做好了。


游戏日报:这样来看,《隐世神剑传》还是给了你们不少好的反馈吧?

神经刀:对!不好的是经济更加困难了,它不光没让我们赚到钱,还赔了好几十万。本来我的钱都是靠借,原本紧张的经费更加紧张了。

在做《隐世神剑传》这两年,我们收获了很多东西。除了粉丝以外,我经常还会做一些直播视频,学习怎样去跟玩家交流,怎样去搞社区运营之类的。包括加入了很多独立游戏群,跟其他游戏制作人聊天交流,包括跟多个发行的接触,了解了更多的发行视角。这些对于我们而言,都是好的反馈。


36岁的他,贷款组工作室做游戏,首款作品背上了一身负债丨对话制作人


现在,我们比两年前已经厉害了不少。但是,之前因为没法停掉项目,所以也没有能展示出来。如果当时停掉《隐世神剑传》重新做另一个项目,我们肯定会做得更好。这都是后话了,我们的成长没办法在《隐世神剑传》里体现,这些年的成长只能在之后的作品里展现。


游戏日报:那么现阶段,你们团队还在面临的困难,主要是来自于哪些方面?

神经刀:首先是人员的问题。独立游戏工作室不好招人,本身钱少福利可能也差,虽然游戏卖火了有分红,但这毕竟只是一张大饼。再加上不稳定,可能干两年工作室垮了,而别人去大厂干个10年8年,都是比较轻松的事。

不好招人,就会面临凑不齐岗位的问题,比如我们工作室就没有动画师。可能你会说:既然你都能招到6个人了,为什么就不能招到8个、9个人?因为在我看来,这6个人已经是老天爷给的缘分让我碰巧遇到了。

再然后是钱的问题,也是最直接的问题。不是说没钱不好招人,我们现在这些人也可以做一些游戏,我们的问题是没钱很难支撑活下去。上一个项目部分资金是我贷的款,没赚到钱还赔了不少,现在这个项目没有启动资金,又不得不再出去借。


36岁的他,贷款组工作室做游戏,首款作品背上了一身负债丨对话制作人

《隐世神剑传》御剑飞行实机演示


而现在,我也没有房子可以抵押,或者别的可以卖的东西,只能通过类似于信用贷款或网贷的形式去借。我现在就是一部分银行信用贷一部分网贷,各种机构都贷了一些,所有贷的钱加一起差不多80万。一个没房的打工仔,又是外地人在北京,天文数字了。

但是,我们真正的困难并不是已经欠了80万,而是我们的80万花没了,还要面临没钱且借不到的局面。我们对现在这部新作有信心,尽管我也还敢继续借,但网贷太多征信有记录,已经给我全面关停了。所以,我们现在面临的最大问题是活下去。

他们仍有梦想

游戏日报:既然已经这么难,又借不出来钱来了,为什么你们还要坚持做呢?

神经刀:上一款游戏虽然没做好,但并没有打击到我们的信心,而且我们还取得了一些成果。因为我们有成果,再加上这两年的进步,我们认为可以在新项目中发挥出来。其次,我们又新招了一个策划,能力也非常不错。

我们虽然赔钱了,但人员不仅没少反而还多了,现在整个团队工作和新项目一片欣欣向荣。我们有信心把现在手头的项目做好,然后找到发行要一部分预付款把资金问题扭转过来,我们是奔着这个方向在努力。


游戏日报:你们现阶段重点是在做什么?对未来有什么目标吗?

神经刀:这事我没跟别的媒体聊过,你们是第一个。你们可以大胆写,反正丢人的是我。虽然我们上个项目赔了钱,但我们长远目标是做中国第一的科幻游戏团队,扛起国产科幻的大旗。这是我们的梦想,不管多难,但凡能有一点可能也会坚持下去。

现在,我们在做的项目是一款顶视角游戏,类似于《黑帝斯》《暖雪》这种游戏,用的是沉香救母题材。跟上个游戏比起来体量小了不少,但这一次我们要讲一个不一样的故事,做不一样的战斗系统。大概再有一个月,我们的DEMO就能做出来了,然后拿着DEMO去找发行。


游戏日报:您对你们新项目非常有信心,那么给我们介绍一下它的特色吧。

神经刀:首先,顶视角战斗类Roguelike游戏的乐趣,并不只在于战斗系统,如果搭配一个好的故事会增色不少。这一点,《黑帝斯》已经向世界证明过了,它用30万句文本量的对白,讲了一个很长很好的故事。

现在,很多这类游戏不太注重讲故事,但我们想去学习借鉴一下,讲一个有自己特色的故事。我们用了《宝莲灯》题材,但是会把故事重新解构、编排,让大家看到一个跟传统《宝莲灯》不太一样的故事。当然,我们也不会去乱改,毕竟改编不是乱编。

之所以选择《宝莲灯》,是因为我感觉近些年《宝莲灯》影视、游戏、动画等,都没有特别好品质的作品出现。我们想通过自己的努力,让这个IP重新热一热。现在,很多年轻人一生下来就玩《王者荣耀》,它们可能听说过沉香救母,但不知道《宝莲灯》具体发生了什么事。

虽然有点高估自己,但我们想宣传《宝莲灯》这个传统故事,不要老围绕着《三国》《西游》。中国神话体系讲究很多法宝,或者其他各种各样的东西。我们在战斗系统方面下了很多功夫,甚至可能会比《黑帝斯》还要更加丰富一些,而且两者间的区别也会很大。

现在暂时还不方便透露太多。不过不久后,能让大家看到《宝莲灯》故事的另一个版本,应该也是挺有意思的。


游戏日报:在您这么多年的游戏制作过程中,有什么可以分享的经验,或者是能让大家避坑的教训?

神经刀:第一是尽量准备好。之前我觉得要都准备好了,可能一辈子都不行。但其实,通过我们这一次来看,有时候确实不要太高估自己,对困难的预知要懂得多点。我的意思是,虽然完全准备好的情况不存在,但可以准备得再好一点儿,不能准备个差不多就开始,一定要慎重!

第二是立项决定生死。你有再好的制作能力,也要在立项的时候多下功夫。现在,我已经意识到环境的变化了,有些大公司也开始下沉做独立游戏。之前市场上没有知名公司拿千万级预算做独立游戏,但现在这样的公司有很多,而且可能还是单机项目。

可能因为手游那边遇到了阻力,这些公司开始尝试在不同方向探索发展,他们会严重压低小独立团队的生存空间。举个例子,如果千万级团队来做跟我们同类型并且体量一样的游戏,我们6个人怎么做过二三十甚至更多人,再加上千万级投资的精度和品质呢?所以,如果没有信心能做出差异化特色,那你最好不要碰。

最近火了很多小体量游戏,比如《奇怪的RPG》《吸血鬼幸存者》等,这些游戏为什么能火呢?原因在于它们有足够的特色,不正经非常奇怪。如果稍微正经一点,再有大的团队加入跟你抢,那么小团队很难有胜算。

虽然我们对自己的新项目有信心,但也不得不考虑这些问题。比如说把我们原本设计的差异化再加强,特色加重加重再加重。所以说,我认为立项一定要考虑竞品,现在的市场变化很大,一定要提前考察好再决定。

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