在位于深圳前海嘉里中心的新办公室中,游戏日报见到了柳叶刀工作室CEO Frank(李鸣渤)、《边境》制作人CT以及这家公司的部分员工——为了修复一个反外挂方面的BUG以及部分宣传内容需要,昨晚不少人刚加了个通宵的班。
左为Frank,右为CT
CT告诉游戏日报,柳叶刀工作室一向是奉行不加班文化的,差不多晚上7点人就都走完了,但是“最近没办法,不加班真的做不完”。他们差不多已经忙了有八九个月,主要为了能按照计划在4月14日开启《边境》全球统一的抢先体验。
以六维战斗为核心特色的科幻太空题材射击游戏《边境》,是柳叶刀工作室的首款产品,一度在玩家口中被评为“国产FPS之光”。但过程并不是一帆风顺,在开发这款产品的7年多时间里,柳叶刀工作室经历了荣誉与争议、抉择与反思、迷茫与成长。
对于《边境》接下来的抢先体验,Frank表示自己既紧张又兴奋。一方面很希望能尽快看到《边境》上线,大家能体验到这款游戏,另一方面,虽然测试过几次的表现还不错,但上线是实打实按照商业流程去做的,他也担心出现一些无法预估到的问题。
采访结束时已经到了中午12点半,CT又回到他的位置继续工作,柳叶刀工作室的员工也基本和游戏日报刚到时一样,大都在盯着屏幕处理手上的工作。
对于他们而言,这是一场大考,也希望他们能打出漂亮的第一战。
以下为访谈实录,为方便阅读有所调整:
2023年的《边境》与2020年有何不同?
游戏日报:有些声音会认为,《边境》如今的样子和早期宣传有些明显不一样的地方,你怎么看这种评价呢?
Frank:这个游戏确实经历了几次大的版本更迭,差不多有四到五个,我们一边在做尝试,一边根据玩家的反馈来做改动。例如早期游戏的整体节奏非常快,一局打起来会很累,后来的版本慢慢放缓了下来。
游戏日报:说说在今年4月份要放出的抢先体验版本吧,和2020年大家认为已经要上的版本对比,有哪些不同点?
CT:我专门和整个团队讨论收集了这个区别,有一个长长的列表。用一句话来总结,我们是以持续运营的产品做为标准,对项目进行了全面的诊断,重构和补全。
早期的版本内容很单薄,你会发现差不多两个小时就能“玩穿”这款游戏。另外平衡是非常关键的问题,之前我们在Hero shooter以及深度自定义之间摇摆,前者是你玩好一个角色,技能特性因为确定和固定而鲜明和好玩,但后者是以追求多样和变化为内核,按照自己的想法重构组合,不确定性才是玩法的关键,这两种是天生矛盾,难以和谐共存的,我们必须要有所侧重,如今我们偏向于选择后者。另外还有诸如穿透算法调优、成长玩法搭建、战斗玩法梳理、本地性能优化等等。
游戏日报:说说体验阶段感受,CT认为如今《边境》能给玩家怎样的游戏体验?
CT:在射击这个品类中,玩家总是被画面和手感的初见印象所吸引,然后因为玩法而留下来。在边境里,初见印象应该是写实设定带来的风味感。我们认为这个初见印象非常关键,这是我们引以为豪的边境调调。
我们觉得越是科幻的、日常生活没见过的事物,把它做得写实,就会越发有趣味。一般而言偏向于走浪漫路线、个性玩法的产品,相对难得见到处理得当的写实设定。但是我们《边境》的玩法虽然也是很浪漫的太空战斗,手感也是追求很街机的手感,但我们却力求把这种玩法和硬科幻写实做结合。我们为游戏里设定和玩法二者的结合下了非常多的功夫,只求做到两者可以自然和谐的融合,这样我们就只需要利用本身军事和工程知识的积累做好武器设计,它就能很好地融合到玩法和世界观中,不拉扯。实际上,硬核和写实也确实构成了让我们的玩家觉得很有特色的对《边境》的初见印象。
接下来从玩法和体验上,玩家在其他游戏中培养出来的游戏习惯,可以完整的应用到边境中去,比如听声辨位,一般的感觉太空中很安静没有什么声音,但实际上边境的音效却是很丰富的,我们用一些仔细推敲过方式把声音玩法融入了边境的写实设定,例如脚步声我们换成雷达接近报警,子弹划空而过的呼啸声在边境中则是带方向的电磁干扰声。这就是中间的深度层面,让玩家在被画面、写实感吸引后,能融入到游戏场景中去玩下来。
最后,就是充分开发的题材,充分展现的六维射击为玩家带来的真正太空战斗。这是一种新鲜的但又熟悉的体验和游玩经历,同时也因为题材的新颖度具有很大的战术的未知性和技巧的想象空间。在研发过程中,我们为了带给玩家充分的无重力太空体验而在战斗系统和地图设计上都花了很一番心思,衷心希望大家在边境里体验到我们精心为大家构建的这个开放的全自由太空空间战场时能获得欢乐和爽快。
游戏日报:这样来看,地图的设计对项目组来说是个很大的挑战?
CT:确实是很难做,一些射击产品的固有理论被推翻了,六维给了玩家太多的选择,这导致做图很难“规范”玩家选择安排好的线路。
比如说,在地面上构建“通路”实际上蛮简单,是两张桌子并排放一下就能挤出一条路,而且这条路还具有很好的引导能力(因为一般在地面上不走平地而是从桌子上翻越,付出的成本显著更高);然而在太空中,我们失去了重力这个限制,所谓的通路也开始变得有点虚无缥缈。同理的还有扼喉点,枪线,交战距离,关卡流向等等,这些要素其实全都被无重力这个条件给不同程度的扰乱或者颠覆了。我们必须找到新的设计语言,规划新的战术结构。我们复盘、尝试,反反复复搞了很久,就为能够沉淀出玩的懂的地图,从20年开始,我们静下心来,搞了差不多半年的定向测试和复盘,然后终于慢慢找到了方向。
这其中玩家的参与非常重要,很多情况下,我们玩得久了,有些问题自己发现不了,或者被干脆就是被熟视无睹了的问题,反而是第一次接触游戏的玩家刚可能会鲜明的提出来。
游戏日报:对于《边境》的内容计划,后续有什么已经确定的方向吗?
CT:第一是“基础设施”,包括基础手感,网战流畅性,延迟补偿,更完善的反作弊架设、更平衡的匹配机制等等,这是抢先体验后我们重点关注的。
然后内容构思方向,目前计划抢先体验当天就会推一个新PVP玩法,然后大概在五一期间会有另外的玩法,这些在EA期间优先级要低于基础设施的优先性。
其次是内容,多种新PVP玩法,人机PVE玩法,匹配和竞技分段玩法。我们的竞技分段玩法,或者说天梯会比较柔性,以娱乐为首要考虑,给一些喜欢追求竞技的玩法玩家去冲杀闯荡。运营模式上,我们会逐步加入战斗通行证之类的计划。
另外我们还在规划一个全图地形破坏的玩法(例如可以把场景完全打空、可以挖洞、挖战壕),我们去年就已经实现在版本中了,但这个玩法还没有达到产品的级别,只能先在内部分支里玩,这如果顺利,会在后期阶段性放出,让玩家在某个赛季去体验。
游戏日报:《边境》的开发进展达到了哪一步?未来会花几年补充完整?
CT:我们认为本身再继续往前走已经有些闭门造车了,如果没有广泛的测试来反馈,我们后续只靠自己的分析去做产品很难说选对路。所以如果这次EA版本顺利进行,我觉得《边境》背负的题材探索目标就已经达到了。如果现在来推定,我会希望再往后推6个月,我们就能把《边境》完善到一个从各方面来讲都比较从容和理想的状态。
游戏日报:国区的价格确定了吗?打算什么时候对外公布?
Frank:已经公开了,对应价格分别是68元、98元和158元,价格方面比海外低,这点是肯定的。毕竟我们做的是国产游戏,再加上本身自己就是国内的玩家群体,希望给大家更多优惠,初衷很简单。
关于对过往的思考
游戏日报:2020年你们是如何做出“不上线”这个决定的?
Frank:测试是最直观的原因,就像是CT说的,我们测试后发现上不了这款产品,必须要去推迟继续延发。另外一个重要原因是2020年疫情的影响,以我们团队远程办公的情况,当时想要在PlayStation发行是基本没可能的,所以我们决定转到做PC端,这要求我们必须去调整各方面的适配版本。
游戏日报:有没有后悔过没能更早地发售?
Frank:《边境》做了这么久的主要原因之一,就是我们创始团队存在发行运营方面的短板。如果把17年的版本、20年的版本等发售出来,可能就是另一个故事了。但如果重新回到3年前,可能我们的选择还是一样的,我们希望拿出来我们满意的产品。
CT:我的位置基本让我每天都在想这个事情,因为有些阶段是可以补救的,但当我们决定去做PVP的时候,把产品推向PC对战而不是单是PlayStation单机的时候,就没有回头路了,这要求我们必须转移到联机为重心的方面,而不是往单机方向去做,这导致了大量设计不得不重构,例如网络问题。
游戏日报:2020年的决定对你们后面的影响比较大,外界传出了不少版本,比如大家都很关心,为什么国内的宣发停了,是传言中的你们放弃了国内市场吗?
Frank:大家都知道,那个阶段我们团队内有一些人离职了,包括整个社区运营板块,他们的离开影响是比较显见的。那时候本地开发团队人员本身就少,没有精力再去做宣发的内容,我们抱着的态度就是“酒香不怕巷子深”,后来我们发现这句话是错的,所以我们就又在招聘相关岗位方面的人。这确实是我们整体经验不足的原因。
CT:我完全理解为什么玩家会感觉生气,我现在看了玩家评论完全理解了……我们这样做好比一个熟人好友,好好的突然玩消失,绝对让人火大。我们现在能做的就是多多沟通,同时也是一定要重点做好游戏版本,让大家玩得开心了,然后我们再慢慢解释,大家也愿意听,能听得下去。
游戏日报:如今国内的宣发重启差不多也就只有1个月的时间,会不会觉得时间不够用?
Frank:现在还不好说,也没办法评价这个策略是对是错,我们看最终结果吧。
游戏日报:当初柳叶刀工作室的那些员工离职,你觉得主要原因是哪些?
Frank:太久没有发售肯定是主要原因之一,我们完全可以理解。另外其实柳叶刀工作室团队的每个人,在市场上的人才价值都很高,也会受到外界挖人的诱惑。还有我们决定把平台转移到PC方面,涉及到大量设计方向的改变,这些是最主要的。
游戏日报:现在的团队成员数量大概多少?够用吗?
CT:我们还得招人,比如说宣传这块,确实是团队明显布局有短板不足,欠了玩家很多东西。现在我们在开发上,也是必须要有优先级的考量,有筛选的去做工作,必须要考虑到团队成员的工作量和工作压力。后续招人会尝试逐步缓解、解决掉这些问题。
未来不只是《边境》
游戏日报:最近几年Frank主要在团队里做哪些事情?
Frank:这几年我做的事情会偏向集中在工业化管线的搭建上,不能说很完善,但确实有助于我们团队的配合。因为相比于早期团队规模很小的时候,有些需求执行会变得复杂起来。建立管线的驱动力,就是我们需要在一个成规模的团队下,保证计划顺利进行下去。
游戏日报:在柳叶刀工作室的这7年多时间里,有哪些是你以前没有想到过会经历的?
Frank:只能说除了做游戏之外,其他的经历我基本都没想到过。包括怎么谈融资、怎么管理公司、如何招人、如何建立企业文化、如何做项目管理、如何做品牌以及市场宣传等等。早期我们融资的时候会劝人少投些,因为那时候在做VR版,VR市场空间又不大。
其实我之前在海外也有工业化管线的经历,但我负责的只是其中一部分,到了重新完整搭建的时候,发现远远超出了我想象的复杂程度。
有时候去参加各类的培训,比如腾讯内部的,会有面向公司运营、HR方向的,我都有参加,别人会好奇为什么作为CEO我会参加这些,我说我是真的不懂,必须要去学习这些。
游戏日报:除了《边境》之外,柳叶刀工作室还有在准备做其他产品吗?
Frank:这是肯定的,虽然我们很看重《边境》,但一个工作室只依靠一款产品风险会很大,所以我们也在规划两三个新的项目。
CT:仍旧都还是射击方向的,因为我们几个团队的成员主要就是对射击品类有研究。
这场交流中,游戏日报与Frank和CT谈到了很多对过往、对未来的一些思考,这里并没有完全放出来。我很喜欢这个团队的一点是,他们并不避讳自身短板造成的问题,也没有因为错失机会而过度懊恼,更重视以后要怎么做。
他们在改错的同时,仍旧坚守着研发团队最重要的品质与认知:一切交给产品说话。