关闭

作者 : Morrow

2026-03-16 18:42:09 资讯

游戏日报提供最具价值行业信息。

GDC对话叠纸:用一年时间在《无限暖暖》“二次开服”

3月11日(太平洋时间),在美国旧金山举办的GDC 2026现场,《无限暖暖》版本策划负责人PR Peng分享了游戏上线一年后核心机制的长线设计与迭代思路。演讲中,她将游戏开发比作一道「麻婆豆腐」,分享了2.0版本是如何用地图、玩法、能力等等“配菜”对这道经典进行改良。

作为首个实现多端互通的UE5大世界换装游戏,《无限暖暖》一直在一条没有先例可循的路上探索。而到了2025年11月,游戏2.0版本正式上线,一度被玩家称为“二次开服”,iOS移动端登入游戏畅销榜第8名,总榜进入前20名,创下开服以来的最佳成绩。成长的背后,究竟有着怎样的研发逻辑与迭代模式?

GDC对话叠纸:用一年时间在《无限暖暖》“二次开服”

借GDC的机会,我们与PR Peng进行了交流。在交流中得知,团队着手设计2.0版本时,仅有不到一年的开发时间。他们围绕“打造可信的世界”这一核心理念,经过多轮内部调试与玩家试玩,最终落地了有着全新地图、玩法和能力体系的2.0版本。PR Peng还进一步分享了如何在研发难点、玩家诉求间寻找平衡之道,以及对未来方向的思考。

以下为采访实录(为阅读体验,内容有所调整):

在探索中校准方向

游戏日报:准备2.0版本时,你们是如何定义与1.0版本核心差异的?

PR Peng:2.0版本的最初构想其实源于更早的、对整个“无限暖暖”世界观的设定与规划。在2024年12月全平台上线前,我们的设计更多是基于想象和小规模测试的反馈。

在上线后,我们接触到了更广泛的玩家群体,获得了海量的真实数据和反馈,这些信息有效地帮助我们对2.0版本大方向进行了调整。因此,2.0版本最终的面貌,是基于最初的愿景与上线后玩家真实反馈快速融合的结果。

游戏日报:当时不担心决策太快吗?

PR Peng:坦白说世界的开发周期很长,所以我们必须快速决策。我们在上线后的半个月内集中收集并分析了玩家最核心的反馈,再用接下来的半个月与各个部门敲定调整方向,当然后续也有根据线上反馈进行调整,它是一个持续性迭代的过程。

游戏日报:可以具体说说“持续迭代”吗?

PR Peng:在11月我们根据反馈将地图的风貌差异化做大,这是耗时最长的改动,必须早早定下方向。到次年3月,根据玩家对剧情和玩法反馈,我们又做了大量补充去回应用户诉求,这就是实时性的调整了。

游戏日报:面对海量多样的玩家反馈,团队如何确定“该做什么”?

PR Peng:这主要基于两点。第一是我们自身游戏设计的坚持。《无限暖暖》基调永远是轻松、美好的,并且所有设计都围绕“暖暖”展开。我们追求的是为玩家提供更强的大世界沉浸感,这意味着我们会从世界观和生态出发来设计最合适的玩法。

第二,我们会深入考量玩家的实际体验需求。在新玩法从概念到落地的每个阶段,我们都会进行多轮测试,邀请不同类型的玩家,收集多方反馈,最终找到一个让多数人感到舒适的状态。

游戏日报:关于玩家测试,你们在新版本上线后会采用大规模的用户调研,还是更有针对性地邀请特定类型的玩家?

PR Peng:两种方式我们都会采用。我们会进行覆盖整体的体验性大规模测试,也会针对局部功能和特定玩法做定向测试。我们其实一直在持续进行玩家测试,核心就是让真实玩家来判断这种风格和方向是否讨喜。

《无限暖暖》在行业内确实没有先例,很大程度上是摸着石头过河,需要一个不断调试的过程。没有明确的方向可以直接照着研发,我们必须持续观察——发现不行就改,觉得不错但有问题就继续优化,这是一个动态迭代的过程。

游戏日报:你们还在通过哪些方式收集和理解玩家对《无限暖暖》的喜好与期望?

PR Peng:游戏内会定期推出各种问卷,当我们有专项研究需求时,也会找运营团队配合发放热点问卷。此外,实际的数据反馈也很关键——比如我们推出一个新玩法或新功能后,会观察玩家的参与度、参与意愿,以及各种设备上的体验反馈,运营团队会为我们设计相应的数据追踪。当我们想做比较创新的内容时,确实会在这方面投入更多精力去关注。

游戏日报:性能优化,特别是移动端的体验,也是2.0版本需要重点解决的问题吗?团队在这方面如何分配精力?

PR Peng:2.0版本从开发之初就要求双端同步,移动端的性能表现是早期就必须解决的问题。这其实涉及两个层面的工作:一是技术层面的性能调优,确保游戏能在移动端流畅运行,展现出应有的品质;二是内容层面本身就要为移动端做适配设计。这两块有明确的分工:性能部分由程序和美术团队全权负责,而策划和设计团队更多关注的是玩家实际体验到的是什么,以及如何把内容做得更好。

打造“可信的世界”

游戏日报:2.0版本中,有哪些是你们认为“比较新”的内容?

PR Peng:2.0有一个比较大的改变,是我们稍微增大了战斗的占比,这其实是一个需要谨慎对待的调整。我们想知道玩家究竟想要什么样的战斗体验。战斗可以有很多种风格,有人喜欢爽快感,有人偏爱策略性。这个问题当时我们花了较多精力去了解玩家的意愿,做了很多线下测试和调研。

游戏日报:战斗引入“弓箭”这个决策是如何做出的?

PR Peng:增加战斗深度是2.0版本最初的构想之一。选择“弓箭”作为新武器,首先是从“暖暖”在游戏中的身份——“神女”出发的,暖暖又是射手座,远程攻击是合理的设定。相比法杖,弓箭更具打击感和爽快感。

在确定这个方向后,我们内部其实非常忐忑,因此进行了大量的测试。从组内非相关成员的内测,到小规模玩家的调研,得到的反馈普遍是“有趣”,这才让我们坚定了信心。

我们并没有预设“女性玩家就喜欢什么”,而是通过不断尝试来得出结论。

GDC对话叠纸:用一年时间在《无限暖暖》“二次开服”

游戏日报:这个调整看上去似乎可以吸引更多类型的玩家。

PR Peng:是的,加入大世界开放冒险和收集后,也会吸引很多喜欢休闲游戏的玩家。而且我们和市面上所有开放世界游戏的一个很大区别是,没有强数值体系,战斗打击感也没有那么强,我们希望门槛低一点,让更多人能感受到轻松快乐。这是做市场定位时的核心考量。我们不会特别纠结标签,更多是从玩法本身出发。当我们在做开放世界、休闲跑酷、跑图收集这些内容时,就专注把这些类型做到最好。

游戏日报:《无限暖暖》2.0是首次对开放世界体验做大改,核心出发点是吸引新用户吗?

PR Peng:我们更想做的是把想象中《无限暖暖》该有的世界状态呈现出来。至于新用户,有喜欢这种风格的人,自然会被吸引过来。这是寻求共鸣的过程,你很难强行改变自己去适配对方,否则底色不匹配,最终还是会暴露出来。最好的状态是大家互相匹配、互相吸引。所以我们还是坚持把自己想做的东西做到最好,然后把对的人吸引过来。

游戏日报:未来每个“X.0”版本是否都会是个“全新世界”?

PR Peng:每个“X.0”版本确实会是我们一年的起点,我们会围绕它打造全新的体验,比如2.0尤为强调“齐心协力”地朝着“沉浸感”这一个目标努力。我们希望整个世界是“可信的”——场景可信、生态可信、故事可信、玩法也符合世界观,所有职能都为此服务。

游戏日报:能否用一个具体的例子来解释这种“沉浸感”的设计理念?

PR Peng:比如2.0地图中的新种族“菇菇人”。

我们首先丰富了它们与场景的互动,它们会躺在水里、挂在树上、用菇伞把自己包起来漂浮。其次,玩家可以与它们产生玩法互动,比如踩在菇伞上弹跳。文案团队也为它们设计了完整的设定,比如它们天生喜欢“叠高高”,所以被踩时会很开心。

这种从生态、玩法到文案的完整闭环,共同构建了一个生动可信的“菇菇人”世界。

游戏日报:这些巧思玩家都get到了吗?有没有哪些点出乎你们意料地引发了讨论?

PR Peng:大部分设计确实在预期内被玩家发现和喜爱。不过像“吓死菇菇”、“菇言菇语”这类比较有趣的文案尝试,我们内部最初还担心玩家接受度,没想到它们在社区和二创中收获了很高的热度,这让我们很惊喜。

所有人都是玩家

游戏日报:回顾整个2.0版本的开发,最大的难点是什么?

PR Peng:最大的难点是时间。我们想做的事情非常多,但最终必须筛选出最有价值、最核心的内容优先完成。很多想法只能留到后续的小版本中逐步填充。

游戏日报:面对玩家“内容太多”和“内容太少”这种看似矛盾的声音,你们如何处理?

PR Peng:我们的原则是“提供更多选择,但不要求玩家全部体验”。玩家可以根据自己的兴趣和时间来决定玩什么。

游戏日报:有没有哪一次玩家反馈,让你们意识到某个设计必须彻底推翻重来?

PR Peng:“钩爪”的调整就是一个典型案例。在最初很长一段时间里,钩爪是需要瞄准准星才能使用的,体验非常难受。

游戏日报:玩家是到了“不能接受”的程度,还是说“能接受但不够爽”?

PR Peng:接近前者。那种明确的信号让我们意识到,这个东西如果不改,一定不行。所以我们必须优先把它改出来,但我们经过无数次多端(PC、移动端、PS端)的测试后发现,无论怎么优化,旧版的操作逻辑都很难带来好的体验。于是我们下定决心将其改为现在的吸附式。改完后再测试,大家的反馈就变成了“很爽”。

游戏日报:2.0版本获得了不错的反响,你自己最满意的经验是什么?

PR Peng:我觉得还是刚才聊的“沉浸感”这个东西。最满意的就是大家共同去做这件事,2.0让我们整体性好了很多。具体来说,我们在定下一个版本的主题后,会拉上各方——美术、音频、战斗、文案等等,大家一起坐下来想:从用户角度出发,能给用户什么样的新内容?然后每个人都能倾尽全力去实现它。

游戏日报:可以具体讲讲你们的讨论过程有什么特点吗?

PR Peng:我们的沟通方式是“大家都把自己当玩家”。你可以是美术,但你可以跟音乐说“我想要什么样的氛围”,不一定非得是“我的美术要搭配你的音乐”。

比如我们有一个老年巨兽的设定——它躺在树林里,处于濒死状态,巨兽的脚上会长出花。这个概念其实不是策划提的,是一位美术同学给出的意象。大家都觉得非常有趣,场景基于这个做了POI,文案后续要写故事,关卡也做了玩法。到2.1版本,我们围绕它讲了一个关于生死的故事,既有巨兽的落幕,也有下一代小小巨兽如何被养育的故事,算是一个轮回。这个游戏不只是简单谈快乐,其实也在和玩家探讨怎么理解生死。

GDC对话叠纸:用一年时间在《无限暖暖》“二次开服”

游戏日报:当你们要求团队以“玩家视角”去思考时,怎么确保策划想的真的是“纯玩家”想要的?毕竟入行久了,视角难免会有变化。

PR Peng:我们确实会要求大家锻炼这种能力,在某个时刻把自己脑子清空,变成一个玩家。这个要求从1.0时期就有了,每次跑一个新的白盒,你一定要忘掉之前跑过这里,忘掉自己是个策划,用全新玩家的视角去体验。

我们认为,当我们能真正把自己当成玩家时,确实还是能尽可能还原玩家视角的。一直锻炼这种思维,可能从一开始设计的时候,就不会太脱离群众。

游戏日报:从你的角度看,暖暖现在走的这条“非典型开放世界”路线,未来有可能成为一个主流方向吗?

PR Peng:首先,我们自己还在探索中,并不能说现在就把这个类型定型了。做一个全新的东西,很难第一年端出来就已经成型,至少目前我们还没有找到最终的形态。所以其他游戏现在可能也没法把我们当作一个成熟范本去参考。

说到底,这其实跟我们公司的整体的研发思路是有关的,我们的每一个产品都有很强的原创属性,在行业中也几乎没有对标的产品。公司14年也是一步一个脚印这样子走过来,创新和原创是我们一直以来的坚持,我们没法预测未来的主流方向是什么,但是就像我们公司的理念一样,我们会一直做“还可以这样?”的游戏。

游戏日报:如果要让这个方向走得更长远,你认为需要坚持的是什么?

PR Peng:长远走下去的关键,我觉得最重要的是:主角始终是暖暖,我们肯定围绕她来做,我们更希望的是,在未来版本中让暖暖能够更真实地参与到这个世界里,我们也会和暖暖一起成长。我们需要构建一个越来越真实的世界,同时让暖暖有一个非常合适的身份参与进去,和大家发生故事、产生情感。我们做的所有玩法、任务、内容,都是为了打造一个更真实、让人更愿意相信的世界。 

责任编辑 : 周星雨

* 文章经作者授权发布,不代表『游戏日报』立场,如需转载请联系原作者。

更多精彩请关注我们的微信公众号 : Gamedaily

新闻线索请投稿至 : biz@bloomgamer.net

资讯
资讯

游戏日报提供最具价值行业信息。