这大概是我见过的,0经验跨界做游戏的产品中,做得“最靠谱”的一款了。
产品暂名《代号:香》,是一款以古文明神明为题材的女性向游戏,神明代表人类积极正向的一面,「恶神」则是负面情绪的化身。玩家作为调香师,通过“香以通神”的概念与所有神明建立连接、探索故事。
作为群像游戏,《代号:香》目前已释出凤凰、酒神、荷鲁斯和阿波罗四位主要角色,近期还登场了古埃及月神孔苏,预计会在暑期进行一测。

GDC现场
这款女性向新品,在今年的GDC现场就颇有人气。几天前,我与《代号:香》的制作人兼团队负责人老王进行了一次深聊。
有意思的是,老王的履历其实颇为“反差”:牛津大学考古学博士加本硕心理学的双重学术背景,在埃及、希腊、玛雅等文明腹地进行田野发掘工作,第一次接触游戏行业,是作为一款3A游戏的历史顾问。决定创业后,老王组建了一支不到十人的团队,成员来自叠纸、网易、心动,目前她们已基本做完了《代号:香》Demo,进入了融资阶段。
交流中,老王将《代号:香》定义为“女性向二游”,就是要做一款“给女生准备的二游”。在她看来,游戏是一个载体,作为心理咨询从业者,她希望在游戏里落地女性成长和力量叙事。
以下是对话内容,经过一定整理和调整:
考古博士,跨界做游戏
游戏日报:你是如何从心理学与考古学背景,跨界转向游戏创业的?
老王:我是个兴趣导向的人,本硕本身主修的是心理,但对考古非常感兴趣。后来旁听考古的课,拿到推荐信申到了博士,又在考古所老师的推荐下拿到了国家奖学金。
我一直觉得,游戏是一个载体,是艺术表达的形式,就像更有交互感的电影一样,但是比电影又能给玩家更多的参与感。
游戏日报:怎么理解你说的“女性向二游”定位?
老王:首先,因为我是女性,做东西肯定是先服务于女性的。第二,现在市面上的二游,会有各种让大家不舒服的地方,既然女性也是二游玩家,我们就可以创造一个给女生准备的二游。
另外,我做这款游戏,核心也是为了女性的心理健康。现实中,随着科技发展,人与人之间的距离更远了,生活也更忙碌,那些本该function的社会支持系统在快节奏的当下很难起作用。我自己作为女性非常清楚,想要坚持住不下牌桌,对于我们而言不仅仅是工作上的压力,还有始终悬在那里的社会时钟等无形的压力,所以我一直想做些和女性相关的事。
我始终认为,创作动机不同,背后的自驱力、执行力、能力和眼界就会天差地别,最终做出的作品自然也不一样。像我这辈子都绝不会做换皮游戏,对我而言,做那样的游戏就是浪费生命。创作者是要和玩家、和这个社会、和时代产生共鸣的,至少我和团队在尝试做到。
游戏日报:目前团队的情况如何?
老王:团队目前不到10个人,成员有叠纸、网易和心动的背景,其余部分交给合作和外包。去年5月中旬我创立公司,9月份才真正开始做这款游戏,今年3月的时候在GDC现在进行了一次Demo的展示,现在正在优化,但也算是把Demo打磨得差不多了。
游戏日报:前期的资源都是你自己投入的吗?
老王:前期资金都是我自己投入的。当然,在比较困难的时候还有几个朋友支持了我,当了我的天使投资人。
其实也一直有人好心提醒我,最好拉到投资再研发,可是对我而言,实际的产品或者至少MVP得先出来,不然拿一张PPT我是不好意思去拉投资的。当然,我对自己的项目有信心,也是在评估过自身能力和市场以后才all in的。现在Demo落地了,很欢迎投资人来问。

“你是自己最灵验的神明”
游戏日报:《代号:香》的题材与世界观是怎样的?
老王:游戏的核心题材围绕神明,还有各个神话里的「恶神」展开,世界观中,神明代表人类积极正向的一面,怪物则是负面情绪的化身。主角是调香师,通过“香以通神”的概念,与所有神明建立排他性联系。
游戏日报:《代号:香》是卡牌游戏吗?游戏会设置主角,还是偏群像?
老王:我们是群像,但是肯定也有SSR,每个角色可互动的内容不一样,也有可攻略的女性角色,像雅典娜,谁不想攻略雅典娜呢?
游戏日报:那在角色塑造方面,有哪些具体想法呢?
老王:比如酒神,为什么有的酒神塑造会不爱笑呢?他应该很坏的猫咪型角色,而且是大猫。他会走到你身边蹭蹭你,懒懒散散的,还会欺负你,把你水杯弄到地上。到你要走的时候,又懒洋洋看看你,用尾巴把你抓回来。最后又舔你,但因为是猫科动物,舌头上有细微的倒刺,是那种欲罢不能、有点小讨厌的神明。
游戏日报:经常能看到有玩家在酒神CG评论区留言,说角色“味儿很对”。
老王:游戏是靠角色驱动的,角色立不住,再怎么走都白搭。而且我们的角色即使是神明,也不是那种flawless的纯榜样,那样没意思。神也有缺陷,和我们人类一样。

《代号:香》-酒神狄奥尼索斯
游戏日报:考古与心理学知识在游戏里分别承担着怎样的功能?
老王:考古知识的功能是塑造角色。所有的神明,其实是服务于社会需求的,是一个精神figure。在社会变迁之下,他的内核,也就是精神锚点,不是看两三手材料能看到的。不说审美,我只是一个普通人,但我是一个见过世界上最好的文物的普通人,见过世界上各个时代凝练出来的作品,不需要刻意堆砌素材、搭建资源库,它们就在那,我把它做出来就好了,怎么可能没有底气呢?
这也是壁垒,AI也不可能补的出来。AI只能读取二维文字与抽象资料,它没有真正感受过尼罗河的土、《荷马史诗》里阿伽门农的墓,它没有走过奥德修斯走的那些海岛,不知道为什么会有messenger god的存在——赫尔墨斯飞过爱琴海,其实在众神眼里人类无足轻重,但只有他会拍拍奥德修斯的肩膀说,哎,兄弟,又见面了。
人文,还有地理,这是相辅相成的。柏拉图这辈子没去过埃及,却用想象写出《理想国》;我亲身去过那片土地,看见了想象与现实。二十几米高的柱子,遮天蔽日的,你能想象每年皇家欧庇德节的时候,那些曾经不允许被进到神庙的人,进到神庙里面的震撼,所以他们会更加相信他的神明。但这些不会在文字里面看到。

《代号:香》-概念先导
我认为,任何一部优秀的作品,都必须与当下时代建立精神共鸣,这是心理学的部分。现在人与人之间的距离其实非常远,AI、科技太便利了,很多事情人不需要亲自去做,但也正因如此,人与人的连接就会更窄。
我和考古的东西有连接,现在面对面聊这些,也是和你有连接,但在微信上打字就传达不出来。放到游戏里也是同理,首先要让玩家感受到情绪共鸣,再让角色与玩家建立精神连接,大家才会产生好奇,愿意走进角色、去读懂背后的故事。比如荷鲁斯这个角色,就相当于把四千年前的古埃及文明带到当下,通过他,我们就能层层展开故事和内容。
游戏的体验逻辑有点像《逆转裁判》,玩家在探寻事件、解开谜题的过程中,不断切换视角,最终拼凑完整真相。同时,我们融入了drama therapy,偏美式的心理叙事设计,核心逻辑是为了更好地展示一些积极的力量。玩家会以调香师的身份展开冒险,以角色扮演的形式沉浸式体验剧情,偏向AVG的游玩模式。
借着角色的身份,大家可以在安全的语境里,去触碰、经历一些现实中难以面对的情绪与事件,完成温和的心理脱敏。并且,调香师这个设定本身也经过考量的,是人、神、魔都会“忌惮”的角色,所以在经历这些的时候,你不会发生任何危险,你是安全的。
游戏日报:在玩法上,怎么去做女性力量叙事和情绪价值这部分?
老王:游戏有一个类似“古灵阁”的功能,它能将二次元货币和三次元货币进行转化。我们会把其中一小部分只能兑换装饰品、小贴画、背景的货币,和玩家现实生活中的健康行为挂钩,比如宅家的玩家,每天走路2000步,就给一些奖励,不影响游戏和主线剧情。当然,玩家可以自己选择是否开启权限。
这样做的目的,是希望鼓励玩家健康生活,多走走、晒晒太阳,哪怕出门看看小猫小狗也开心。因为真正重要的是人味儿,是人与人之间的连接,这是AI无法替代的。这只是一个小彩蛋,不影响游戏整体。我本质上做的是游戏,而且和心理学机构合作,调性不会偏离。
游戏日报:游戏研发过程中,会用到AI吗?
老王:所有游戏资产不会用AI,但是游戏玩法会,比如AI Chatbot。我和一些科研机构有合作,他们在做大语言模型,我们一起研发相关功能、有自己的API,能力和GPT差不多,但更便宜,基本不烧Token。我2023年底就和他们认识了,信任度高。
游戏日报:Chatbot相关功能是在研发游戏的过程中想到的吗?
老王:对,我觉得这是后发者优势吧。我开始做的时候,这类应用已经出来了,但都有一个问题:前期用户使用频率很高,到后面会急速下降,就是因为角色ooc了。这样的情况下,我和搞科研的那些朋友们做了记忆模型的上下文,以及它怎么去调取。对于破解提示词、出现一些奇怪的东西的情况,我们也会有防提示词的人。
游戏日报:怎么理解游戏那句“你是自己最灵验的神明”?
老王:简而言之,就是求人不如求己,莫向外求。花在其他人和事物上的心思、时间、金钱,花在自己身上的话会有更直接的效果,世界上最爱你的人就是你自己。
底气、野心与可行性
游戏日报:跨界做游戏,好像很多人更多是靠兴趣驱动,那你呢?
老王:我觉得,做任何事情都必须对自己和他人负责。我前期的资金都是自己投入的,直到demo出来以后,才接受了几个朋友的债权融资,毕竟如果把别人也拉进来,就更要对得起他们。所以,在正式启动这个项目之前,我花了半年时间做背调,比如research、意向测试,还做了访谈和问卷调查。
在牛津读博时,我学到的第一件事就是feasibility,就是可行性。你可以有一个很好的愿景,但如果落不了地,一切都白搭。占着最好的资源却把事情搞砸,即使没人追究,自己心里也过不去。因此,我的原则是,在邀请别人加入之前,先确保这件事是可行的,并且我自己有足够的信心能把这件事情做好。
游戏日报:游戏到了Demo阶段,会更频繁对外宣传吗?
老王:如果我的游戏不足够好,是撑不住这些名声的。但现在因为我要到拉投资的阶段了,不可能空口白牙去敲人家门。比如说AI,说实话,那些打着AI原生旗号的游戏,有多少玩家能留存下来?大家可能就是好奇尝一口就完了。这其实就是一个资本游戏,但是这真的是玩家想要的吗?投资人投资的,是你到底能不能把这事儿做成。所以,我不是为了向他们证明我配拿投资,本来这件事我就要做,只是在我做的路上,大家要是同频,那么欢迎加入我。
游戏日报:跨界创业过程中,有遇到过意料之外的困难吗?
老王:遇到的困难可太多了,只是我这个人是不会觉得困难是困难的人。遇到问题就解决问题,它不是困难,它是必经之路。
耗时,其实耗的不是时间,而是心力。比如我们要研发管线,那么我会确保这件事儿一周之内得做出来,但一周里肯定会出幺蛾子,我会想办法把这幺蛾子抹平,还是得做出来,不会在效率上耽误。
游戏日报:面对“女性向”标签、还有游戏现阶段的讨论,是怎么想的?
老王:我觉得等游戏做的足够好,游戏本身的讨论度就会比立场的讨论度要高。舆论是必然的情况,但它应该是一个阵痛。
游戏日报:《代号:香》未来有哪些规划?
老王:本质上来讲,我们是在卖IP,目前已经有了未来的财务模型做试转化。我可以和各种文旅游合作,包括像埃及、希腊等地方,我们都是有中国考古队在,这块儿也是文化叙事的一部分。再者,每个时代有每个时代的需求和机会,既然我在这里,且有这个风口,大家又足够努力,游戏为什么会做不起来呢?