预计在4月推出Steam版本,年内登录移动端以及主机平台的《神探夏洛克:暗夜追踪者》,大概是目前AI游戏创业圈子里“顶流”的代表产品。
《神探夏洛克:暗夜追踪者》是一款由AI全程驱动的互动式悬疑推理游戏,简单来说,玩家会进入一个庄园,通过语音/文字对话不断挖掘NPC的设定,最终找出凶手。期间你可以讲任何话,NPC会由AI控制分析要给你什么行为/语言反馈。
前期试玩体验中,《神探夏洛克:暗夜追踪者》展现出了强剧情叙事深度以及高精度画面细节表现,曾在Steam推理游戏节拿下全球第四、国产第一的成绩。此外,背后的团队美酷瑞Gamercury AI由前盛大副总裁朱笑靖(盛大八大金牌制作人之一)、前B站游戏事业部负责人吴昀贇创立,游戏日报获悉,他们刚刚拿到了第三轮融资。
美酷瑞天使轮融资由世界百强企业家办领投,传媒领军企业联创跟投;Pre-A轮由连尚网络(盛大游戏创始人陈大年旗下)投资;最新一轮则是上海天使会联合投资。多方资本的看好,亦可反推出外界对团队未来前景的高期待。

前段时间,美酷瑞把《神探夏洛克:暗夜追踪者》带到了GDC全球开发者大会,我也借机约了两位创始人现场交流开发幕后,以及他们怎么看AI原生游戏时代机会。
值得注意的是,我找到朱笑靖时,刚好有亚马逊的朋友过来提醒他“别忘了填表格”(AI创业加速器),而这还不是第一家“看上”《神探夏洛克:暗夜追踪者》的大厂。朱笑靖告诉我,此前在微软2026 AI加速器项目的遴选中,他们从全球近千个AI项目中脱颖而出跻身全球Top 20,该项目不仅获得微软的深度技术支持,还同步获得了新加坡企业发展局(Enterprise Singapore)120万新币的资金资助或参股。另外,高通也希望他们能“加入自己”。

在现场,朱笑靖给我展示了移动端版本。旁观的吴昀贇向我透露,“微软CVP、XBOX副总裁Fatima Kardar特地到展台来试玩,说手游画面质量很好,玩法也富有创意,问《神探夏洛克:暗夜追踪者》有没有计划上Xbox”,以主机“大佬”的阅历视野,这种评价不可谓不高。
交流中我了解到,尽管有盛大、B站高管的背景,不缺投资,美酷瑞也难免要面对创业的压力、走过一些弯路,朱笑靖告诉我,很多事情都需要自己解决,有时候还得半夜起来开会。不过“现在差不多跑通了”,因为“市场给了比较正面的反馈”。
至于成果,他们自信可以收回成本,却不过分追求“大爆”,毕竟品类有天花板,不过他们也看好新技术发展与游戏结合可能带来的爆发机遇。
在这个圈子里一直走下去,他们的核心依仗是“懂游戏,也愿意砸钱做技术”。

以下为对话重点内容的整理:
游戏日报:《神探夏洛克:暗夜追踪者》的市场反馈怎么样?
朱笑靖:目前业内已经普遍认可了我们的探索方向,多家厂商希望和我们达成合作,让我们成为其生态体系里的一员。另外也有不少来自腾讯、北美的顶级游戏设计师与我们交流,给了很多正向建议,也认可我们已经站在了AI游戏技术的前沿。
现在我们最核心的事就是接受行业和用户检验,看看这个赛道未来空间有多大、能走多远,能获得多少伙伴支持,这也是我们最期待的,毕竟新技术带来的新机会永远有巨大的想象空间。
游戏日报:怎么理解“站在了技术前沿”?
朱笑靖:核心是底层技术优势。《神探夏洛克:暗夜追踪者》开发过程中99%的关键环节,都是靠我们自研的AI工具来实现的。
AI工具的价值是帮助开发者提升项目开发效率和最终成品效果。市面上有不少做AI语音的厂商,普通AI语音仅能实现基础的合成效果,而我们凭借自研专项技术、和影视IP达成合作,完成了福尔摩斯等经典角色的声音复刻,声线与原版演员高度贴合,这就是壁垒。
我们的初衷是希望AI游戏能实现人与人面对面的情感交流与互动,为此设计了夸张的表情系统、不同音调的实时语音系统,攻克了大量的技术难关,做出了编辑器和可用的工具。我们将持续开放AI能力,与生态伙伴和玩家共建新一代AI游戏体验。
当前行业内多数产品是集成第三方技术方案打造,若要做完全定制化的自研,需要投入海量的人力与时间成本,我们在这方面已经深耕了很久。目前整个行业里能在移动端实现实时音画驱动、全流程同步的技术几乎没有第二家,这也是我们坚持自研的核心原因。
我们的核心逻辑从来不是用技术包装产品,而是用产品落地技术、验证技术。

游戏日报:那《神探夏洛克:暗夜追踪者》的竞争优势是什么?
朱笑靖:行业里很多公司早就对这个赛道(AI 原生游戏)虎视眈眈,只是至今没人做成成熟产品,才不敢轻易下场。我们做这件事的优势有三点,其一是技术壁垒绝非一朝一夕能够搭建,且我们已经申请了相关专利,能在一定周期内形成知识产权保护;其二是头部IP的合作壁垒,新赛道里,谁先做成成熟的产品形态,谁就掌握了先发优势;其三是大厂也不一定擅长做情感内核,而真实的情感互动正是我们的优势。
游戏日报:会不会担心成功后“跟风者”瓜分市场?
朱笑靖:我们和国内一些大厂进行了深度交流,他们明确表示不会轻易下场布局这个赛道。就算他们后续真的入局,以我们在行业内多年的积累也有足够的沟通空间。国内市场我们更希望达成合作,而非内卷竞争,互相发挥价值、实现共赢才是最优解。
再看海外市场,目前很少有团队深耕我们这个AI 原生3D推理游戏方向,就算有零星尝试,也需要充足的资本支撑。当下北美游戏市场正受到中国厂商的冲击,大量海外游戏公司都在裁员,整个市场环境非常复杂,很多从业者都在寻找新的工作机会;还有不少公司直接被收购,被收购后就失去了自主创新的决策权,只能跟着母公司的规划走。也正因如此,欧美厂商现在很难再做出颠覆性的创新,这是第一个核心问题。第二个问题是,我们有充足的资本市场支持,团队本身在行业内也有一定的知名度,能够投入足够的资金、时间和人力深耕这件事。但大多数海外团队拿不到足额的资金支持,只能做一些浅尝辄止的尝试。
《神探夏洛克:暗夜追踪者》项目立项之初就走的全球化路线,这其实并不多见,能真正做好全球化布局的团队更是少之又少,这也是我们不惧市场竞争的核心原因。

游戏日报:你们怎么看《神探夏洛克:暗夜追踪者》的前景?
吴昀贇:研发过程中我们踩过一些坑、走过一些弯路,但现在《神探夏洛克:暗夜追踪者》的核心玩法已经完全跑通了。今年产品肯定会正式上线,目前的完成度非常高,我们有信心收回研发成本。我们会持续尝试新的AI技术,比如现在AI视频生成技术已经有了很大进步,后续《神探夏洛克:暗夜追踪者》产品里的非实时过场动画,就可以用 AI 来生成;我们也会允许玩家用AI编辑器生成游戏过程动画,放进自己创作的游戏内容里。更关键的还是后续 AI 创作编辑器上线后,能不能搭建起健康的创作者生态。
这次展会有很多从业者来咨询我们的工具和合作模式,认可我们的产品和方向的创新性,这也印证了市场的真实需求。未来我们可以采用订阅制的模式收费,按月收取工具使用费,超额使用再额外付费,让所有创作者都能通过我们的工具,节省研发时间、降低开发成本,实现双赢。原本我们以为,只有玩家型的业余创作者会使用我们的编辑器,现在看来,专业的研发团队也有强烈的需求,这也让我们对未来的生态化布局更有信心了。
游戏日报:美酷瑞后续的方向是做好这款产品,还是进行验证后投入技术生态开发?
朱笑靖:两者相辅相成。《神探夏洛克:暗夜追踪者》这款产品本身已经获得了非常积极的市场反馈,这是我们的根基;在产品验证成功的基础上,我们会进一步拓展技术能力,搭建完整的开发生态。接下来我们还会打造一款AI创作工具,用户可以借助我们沉淀的场景、人物、语音资产与大模型技术,基于我们提供的模板去做一些简单的设计,自主编辑玩法模式和互动内容,让用户能低成本、便捷地开发属于自己的互动内容,这是长期规划。
产品和技术不能脱节,因为产品决定了你的市场空间有多大。只有玩家玩过这款产品,才能知道我们的编辑器能实现什么样的效果,也只有先靠这款产品打出知名度、建立行业认知,用户才会愿意用我们的工具去创作。后续我们也会和影视、动漫IP展开合作,这些IP在全球市场都有极高的知名度,能进一步放大我们的产品和生态优势。
游戏日报:在AI原生游戏领域,全球厂商的研发思路与落地能力现状如何?
朱笑靖:我们选定的AI native game赛道,目前全球范围内还没有同类型的成熟产品,这是核心先发优势。对于我们这些在游戏行业深耕 20 年的从业者来说,游戏的核心是玩法逻辑自洽、形成完整闭环。玩家完成任务、获得成长、解锁新内容,再进入下一个循环,形成螺旋上升的体验,要有清晰的成长线、任务目标和持续的游玩动力。
具体到海内外的差异,海外的产品大多只聚焦工具研发,不做玩法落地;国内的产品,也大多没有在可玩性上实现逻辑自洽。我理解的 “自洽”,就是完整的逻辑闭环,能让玩家持续获得成长感和新鲜的体验,这也是我们当下最大的核心优势。
回顾游戏行业的发展历程,页游、手游、网络游戏,每一次新技术与游戏的结合,都会爆发全新的品类机会。我们认为 AI 与游戏的结合,同样会诞生这样的行业级机会,核心是要持续培养用户习惯、优化用户体验,最终形成属于自己的玩法体系和生态。

游戏日报:当前的AI产品还触碰不到3A水准的原因是什么?
吴昀贇:核心瓶颈还是3D资产的生产效率。市面上很多团队都在布局AI生成3D资产,但产出质量完全达不到商用标准。想要让AI生成3A级别资产,真正实现高效、实用、全流程兼容,我们预估至少还需要2-3年的时间。
游戏日报:那谁有足够的动力去攻克这些问题?
朱笑靖+吴昀贇:我们比较看好腾讯网易等大厂以及Unity、UE这样的引擎厂商。他们有先天优势,本身拥有自研引擎,能解决3D资产生产适配问题,而创业公司很难做到。主要原因是行业没有统一规范,比如在各种AI引擎软件里制作的模型,要转到UE5里会出现大量的兼容问题,这是整个行业的普遍痛点。
现在全球融资规模最高的3D AI生成公司,最终给用户展示的也只有基础的打印功能,其他商用场景根本无法落地。他们目前只能制作一些简单的静态道具、场景物件,一旦涉及到需要做复杂动画、导入游戏引擎的内容,就完全无法满足需求,角色生成更是核心短板。
这里面的核心问题有两个:第一,AI生成的模型布线不规范,布线混乱会导致后期骨骼绑定、蒙皮环节出现大量问题,最常见的就是穿模。美工想要修复布线,工作量几乎和重新制作一个模型持平,完全无法实现商业化落地。第二,角色绑定和蒙皮本身就是极其复杂的技术环节,市面上各家厂商的绑定体系都不一样,有的只支持人型角色,有的只适配特定引擎,光是这一块,就有极高的技术门槛,不是单纯生成一个模型就能解决的。模型的精度落地也有非常复杂的要求,比如角色哪些部位可以动、哪些不能动,都有严格的规范。
游戏日报:你们怎么看世界模型所处的阶段?
吴昀贇:我们很清楚世界模型肯定是未来发展方向,但短期内存在两个核心问题:第一是算力成本,第二是交互能力。现在的世界模型交互做得非常差,远达不到传统游戏的交互水准,只能实现移动、飞行、瞄准这类最简单的常规交互。而游戏里大量复杂的交互机制,目前这类世界模型落地还比较困难。
朱笑靖:当前这类“世界模型”在技术上仍面临较大挑战:无论是实时生成所需的美术资源,还是云渲染与GPU算力成本,都制约了其大规模落地。同时,现阶段AI生成(包括AI视频)仍处于“概率抽取”阶段,在逻辑一致性、稳定性以及游戏级可用性方面仍有明显不足。
基于此,我们选择更务实的技术路径——打造“内容叙事向AI引擎”。该引擎以公司既有游戏美术资源为基础,通过结构化创作模板结合大语言模型能力,让普通用户也能参与游戏创作。用户只需完成基础设定与剧情输入,AI即可自动补全案件逻辑、推理链条、道具设计与时间线,生成完整、可玩的游戏内容,并支持一键发布至PC、移动端及主机平台。
这一模式在当前技术条件下具备更强的可落地性,有望显著降低游戏开发门槛,构建UGC内容生态闭环,释放规模化创作潜力。同时,我们也通过视频等形式持续探索和展示未来AI游戏世界的发展方向,这个引擎产品也将于月内进行小范围测试。
游戏日报:如何看待当前国内头部互联网厂商在AI领域的布局?
朱笑靖:现在国内有一种全民焦虑,大家都觉得所有人都在做AI,自己不做就落伍了,本质上当下可能还是处在卖算力、做TOB生意的阶段。我们始终相信,未来AI游戏赛道一定会诞生爆款产品,但只有持续投入资金、时间、精力,才有机会抓住风口。
吴昀贇:AI的竞争核心是创新,可能更适合以学术研究的视角去探索,和商业研发的逻辑不一样。AI研究不与KPI挂钩,单独部门负责技术的商业模式与产品落地,或许更为健康。