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作者 : 关芳

2026-05-28 15:45:39 资讯

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微信徐润鑫:小游戏 1-5 月变现收入增 20%+,流量主增 20%

2026微信小游戏开发者大会现场,商业化是广大开发者最为关注的核心话题。小游戏行业迎来了哪些商业化新趋势?获客与变现能力发生了哪些新变化?开发者又该如何实现经营效率的持续提升?


针对这些行业关键问题,微信公开课讲师徐润鑫带来《小游戏商业化赋能增长变现》主题分享,为开发者拆解商业化增长与变现的核心逻辑与落地方法。



以下为演讲实录:


各位现场的开发者,各位线上直播的观众朋友们大家下午好!很高兴可以在 2026 微信小游戏开发者大会的现场,在美丽的杭州和大家一起交流小游戏的商业化。在过去半年,我们在小游戏商业化做了一些探索和升级,今天我们和大家交流一下。今天分享的主题是小游戏商业化赋能增长变现。


聊到商业化,先来看小游戏的广告变现,和大家同步一下过去半年里我们在小游戏经营变现的提效和结果。可以看到在过去半年里,小游戏的变现生态如果用一句话概括是从规模到数量上都在全面增长。2026 年 1 月 - 5 月,在收入端我们同比增长超过 20% 以上,更让人欣喜是另外 20%,就是在场的流量主数量,且集团数量增长超过 15%,这意味着越来越多的开发者和小游戏在生态中获得实实在在的商业回报。



此外,可以观察到在 TOP 品类当中,游戏的运营周期都在明显的增长,游戏已经演进到长线经营的阶段,这意味着有越来越多的开发者选择精心打磨内容,也有更多的用户愿意留下来。从品类来看,益智、消除等品类依然是 IAA 变现的核心,同时我们也看到类似于拼豆这样新的玩法涌现在生态当中,获得用户的认可。这个生态有基础盘,也有新的增量盘,也是这个生态持续保持活力的关键所在。


在收入增长的背后,核心驱动来自于生态空间的广阔,我们在过去半年观察到,IAA 小游戏用户规模增长超过 25%,同时变现规模有双位数的上涨。今年以来,我们适配鸿蒙系统,为各位开发者的小游戏打开更高价值的流量空间,从变现规模上贡献超过 8%,且这部分用户的流量价值相比大盘是有更高的。同时在逐渐被用户接受以及流行的 PC 场景上,我们做了一些能力的适配,在 PC 上线广告看展的功能,这个功能可以让用户提前积累广告,从而实现在体验过程中更流畅。最后,在 IAA 买量飞轮的增长上,整体 IAA 推广消耗超过 30% 的上涨,同时我们发现更长线的,例如 7 日 ROI 的出价工具可以为小游戏引入增量的用户。


大家都知道,高价值的广告变现离不开推广形态的迭代,我们今年推出直玩形态,让用户体验及转化,正是因为在素材端的零成本以及转化率的优势,让直玩的变现价值相比大盘有更高的体现,同时也成为头部流量主的主流选择。另外大家关心的是在直玩的形态对我的游戏是否有影响呢?通过实验的发现,在直玩的加持下, DAU 以及时长都有明显的增长,同时也不会影响到你原有流量。从规模的快速增长上可以看到,这已经成为广告主和流量主双向选择的场景。


在主流优势的试玩形态上,CPM 和点击率都是相比激励大盘有更高的体现。目前已经实现试玩形态突破 30 秒的时长,支持开发者设计更加贴合用户体验的试玩,从而让用户在试玩中有更新颖的体验。随着 AI 的趋势到来,我们联合各个引擎去支持生产了 AI 的工具,未来会上线游戏开发的智能工具,支持自然语言去生成试玩,也可以让开发者在后台快速便捷的生成试玩。


在互动形态之外,我们将券引入激励营销,从而提升转化。我们的开发者可以在 MP 后台建券,从而在激励营销进行外显,用户进入到游戏之后就可以领到对应的优惠券,以及付费时去使用。未来在激励视频场景会迭代更多的券的形态,帮助大家和用户有更好的体验。


除了夯实游戏的基础盘,我们在积极扩大电商的增量盘,目前小店的预算在小游戏内增长超过 1 倍,且在电商优惠券体系下,我们迭代类似优惠券抵卡等更多场景的需求,全方面的为大家提升流量变现的价值。在小游戏变现池子里除了主流游戏广告主,又多了电商广告主,对大家来说买方多了,自然 ECPM 就会上去了。


除了推广互动形态之外,我们一直在致力于解决大家的痛点,就是买量数据和变现数据的打通,所以在整个经营工具我们也做了升级。从去年开始,我们的商业化工具箱升级为 PRO 版本,上线四个大的看板,从开清经营的利润、算清投放的回收以及分析变现的波动,以及上线对比标杆差异,从看数据到看清经营,这一步的跨越是我们希望帮助大家实现小游戏商业持续增长,以及实现生态闭环的关键解题思路。


在工具箱解决看的问题之后,更核心难点是怎么用数据做决策,这也是许多开发者反馈给我们的。在工具箱里,或者在大家的游戏经营里光是数据理解,比如 ROI 就好几种定义,以及在投放、变现等等多维度、多指标的复杂组合下,从买量到变现的收支利润,看懂到优化是很难的事情,所以今年 AI 技术的发展和加持下,我们推出工具箱 AI 助手,现在工具箱 AI 助手可以实现 AI 答疑,帮助大家快速理解指标的定义、公式怎么计算,这些问题在工具箱后台都可以直接问 AI 助手,秒级回答大家。另外,我们支持输出 AI 的分析报告,波动的主因快速定位,优化建议的清晰明了,以及分析时段的自由选择,目前会覆盖三个大的分析场景,如营收分析、买量分析、变现分析,原来需要优化师或者数据运营花半天做的工作,现在几分钟就可以出结果。


除了小游戏的变现和经营之外,还有另外一个生态的驱动力,就是来自于投放的增长,接下来我们进入到第二部分,小游戏投放推广的升级。同样先看大盘的数据,首先在小游戏广告消耗上过去半年我们保持上涨的趋势,年增长比例也是同样超过了 20%,更重要的是结构,目前我们看到待内购的游戏中,它的消耗是和大盘有同步增长的趋势,且在 IAA 游戏中目前消耗规模增速上有一个更明显的体现。可以看到三种商业模式,各个领域的开发者和游戏,前面在这个生态中都有更广阔的增长空间。


进一步来看,从消耗分布上混变和内购型的游戏,仍是贡献更多预算的游戏类型。而从生态的角度上,IAA 在产品数量上也保持着显著的增长,这当然和各个开发者在生态中的投入,以及技术的加持有很大的关系。从这些数据我们也可以看到,有越来越多的开发者会选择从 IAA,以及各类类型的游戏切入,精心打磨游戏内容,提升发行能力,从而进入到这个领域当中。


从品类消耗的趋势可以发现,IAA 品类中,如变现占比一样的益智类依然是规模较大的赛道,和前面讲到是相似的,而这类游戏的用户基数较大,广告频次较高,以及变现效率较好,也是各位开发者入局的选择。在内购型的品类当中,角色卡牌、塔防、战争策略等头部品类依然是主要的预算贡献,随着头部爆款以及阶段创意素材上和 IP 的联动等等的拉动,会让短期 TOP 品类处于流动的状态。


在品类和游戏百花齐放的背后是,小游戏在腾讯各个场景获得更多曝光量的驱动所至,可以看到在微信场景,小游戏在激励营销等曝光增长超过 40%,朋友圈、视频号、搜一搜都保持两位数的曝光增长。同时可以看到在平台与内容媒体营销流量上,无论是移动端还是 PC 端,都有接近 50% 的曝光增长。在有更大流量想象空间的腾讯营销联盟上,目前小游戏消耗规模同比超过 30% 的上涨,且在 PC 上已经跑出稳定的消耗规模和用户投放习惯。


我们都知道 PC 场景是天然更适合小游戏,如今天上午讲到大屏、沉浸式体验,同时也发现商业价值,如付费率、UP 值天然更高。在 PC 端流量库存上,且小游戏广告获得的曝光和消耗都保持可观的上涨趋势。在流量的覆盖上,不久后 PC 激励营销也会支持小游戏的试玩,强强联合的基础上,也会让大家的游戏投放有更多的空间。同时在微信搜一搜上支持 PC 图片、视频等新的规格,让大家在营销上有更丰富的选择。我们在投放的能力以及政策上,一直保持在 PC 上的投入,目前小游戏在 PC 投放能力已经相对完善,我们也推出爆款孵化的政策,希望帮助大家在 IAP 游戏,在 PC 分发上有着更好的竞争力以及更大的想象空间。同时,我们会响应平台的政策激励,持续保持为大家有更好的提升和商业规模的加持。



从流量的形态上,我们的微信朋友圈推出多素材轮播的形态,现在可以轮播多张素材,让广告有了更多触达用户的角度,互动的效果也有明显的提升。在未来,我们会在朋友圈探索更多新的形态,去帮助小游戏有更好的分发效果。同时在视频号上,我们知道它是沉浸式的体验场景,除了视频之外我们也增加图文形态,在搜一搜上我们今年接入鸿蒙流量,这里可以看到也会整体带来比较可观的曝光量增长。



在更多的广告形态上,如闪屏和信息流等等新的场景上,我们在持续做创新,比如在激励营销上我们上线额外的激励阶梯提升的转化,在腾讯营销联盟也升级阶梯激励。用户看完广告之后领取到一阶激励,进入到游戏后可以继续玩,就可以领到二阶的激励。我们发现在这些形态以及链路的升级下,整个游戏的 CBR(音)和 ROI 都有比较明显的提升。


从买量的角度再看一下试玩,在试玩的形态我们有一个更新,在未来试玩支持 H5 试玩,大家的 H5 试玩包可以无缝在平台上转成试玩体验。在这样的能力加持下,我们的试玩也会覆盖到微信之外的更多腾讯流量,目前在腾讯视频等等曝光量过千万的流量版位,我们可以初步发现试玩点击率、转化率以及 ROI,甚至长线回收都是更好的。我们现在在腾讯营销联盟上接入更多试玩形态,在游戏类、工具类的媒体上可以定向支持试玩链路。所以简单来说,试玩未来不局限于微信,它在腾讯流量上的想象空间,以及对大家的增长动力都会变得更大。



聊完流量和形态之外,我们还是回到 IAA 推广的视角下,如前面提到的今年 Q1 我们 IAA 推广消耗增长超过 30%,同时我们覆盖了 PC 以及外部应用等等新的买量场景,在腾讯内可以看到主流的 IAA 小游戏投放创意形式依旧是朋友圈的九图,以及新上线的小游戏直玩样式。在投放工具上,IAA 今年支持 SDK,在 SDK 的接入以及未来的数据应用上,我们会用到智能投放,以及为大家的经营上,从而帮助大家全方位更好提升。从目前上线的 30ROI 出价来看,IAA 已经进入到智能化买量的阶段,未来会朝着自动化的方式去演进,包括在创意上的 AIGC、API 规则的自盯盘,以及 agent 的创编上都会持续保持探索。


说到 AI 还是来看腾讯营销的 AIM+,我们目前支持长线出价、极简创编、智能中控的能力,Q2 数据来看的话,整个消耗规模同比提升超过了 3 倍,且目前智能投放的消耗占比已经超过了 40%。同时可以发现 AIM + 的优势是非常明显的,比如选了跑量优先产品的游戏,在 7 日 ROI 条均消耗,相比普通广告有超过 30% 的提升,且我们上线综合广告金 ROI 优化能力,在这些能力的优化下,智投的交付从 ROI 有明显的上涨。未来我们会持续扩大 30 日 ROI 这样的长线出价能力的渗透,去帮助大家保持更健康、更好的多日增长倍率。我们从生态的角度发现多日 ROI 出价工具可以为整个生态触达增量游戏用户的。


当然除了在智能投放之外,我们在投放工具的 AI 上,今年随着 AI 趋势以及技术的应用加速,我们在持续的迭代。首先可以看到在营销内容 AIGC 创作平台 “妙思” 上,我们目前是主流的 AI 素材生产工具,可以实现从 0 到 1 的素材生产,以及素材编辑。这里的优势在于在审核上可以帮大家做前置的判断和优化。我们在尝试打通从生成、裂变、编辑以及到适配审核等等全链路,素材这件事情我们希望通过妙思画布的工具帮助大家从起点走到终点。在 AI Skills 上,我们上线腾讯营销的 Skills,在这些 Skills 的加持下,我们可以通过自然语言,或者通过更快速的方式实现查询账户的信息、管理营销等等功能,如果大家觉得 Skills 接入有一定的门槛,我们上线在投放端的 agent 工具,通过内置的 agent 可以实现直接的对话,查询数据,以及自然的创编等等。


在 AI 和传统买量之外,内容营销,我们发现今年成为更多小游戏开发者的选择,今年以来无论是买量的视频创意消耗占比,还是在视频号上游戏获得流量的增长,都拉动了游戏在内容营销上的消耗。我们可以看到,现在通过互选和二次推广的模式,目前规模消耗增长接近 2 倍,也成为更多游戏开发者的营销选择。同时我们支持 IP 联动以及 IP 定制合作,可以实现像 IP 素材共创、推广联投这样的功能,也助力大家实现从内容种草、推广联投、版本运营、IP 资产这样综合的长期增长能力。我们发现有越来越多的开发者把买量的视角打开,变成更综合、更完整的增长方式。


最后,如果大家是一名刚入行的小游戏开发者,或者专注于做游戏,也希望孵化投放能力,可以联系我们官方的生态服务团队,帮你一站式实现投放。我们可以从制作试玩素材、AI 各类素材以及变现的诊断等等全方位帮助大家。我们面向潜力的新游戏、优质的开发者、IP 精品都是开放合作的,我们有两周测试更灵活的方式,帮助大家从起步到成长,从跑通到变得更大规模。


最后,我们回顾从小游戏的变现到买量的推广,再到拥抱智能投放和 AI,以及我们有生态服务从 0 到 1 的陪跑,我们希望在更长的时间里用广告的杠杆作用和生态,和各位开发者一起创造更加可持续的商业价值,也为我们的用户带来更多、更好、更丰富的游戏体验。以上就是我今天的分享,感谢大家!

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