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作者 : 关芳

2026-05-28 16:32:29 资讯

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LayaBox王亚伟:LayaAir打通微信小游戏WebGPU,渲染升级 + 多线程架构全面提速

引擎技术是小游戏研发提效的关键,适配小游戏生态的引擎解决方案,能为开发者带来更高效的开发流程与更优质的产品体验。LayaAir 引擎针对微信小游戏推出的专属方案,究竟藏着哪些技术突破与研发便利?


2026 微信小游戏开发者大会上,LayaBox CEO 王亚伟先生带来《LayaAir 引擎:小游戏技术演进新实践》主题分享,解读引擎技术为小游戏开发带来的全新可能。



以下为演讲实录:


各位同行大家下午好!非常感谢微信团队的邀请,有这样的机会和大家进行分享和交流,我今天分享的主题是 LayaAir 引擎小游戏技术演进新实践。


首先介绍我们 LayaAir 引擎,它是全平台的 3D 渲染引擎,目前拥有 120 万的开发者,在微信小游戏平台上有很多使用我们引擎开发的产品,比如说《曙光重临》《主宰世界》等,简单介绍我们引擎的几个特点。第一,全平台,我们主打一次性开发可以同时发布到小游戏、IOS、安卓、鸿蒙等操作系统上。第二,极致的性能优化,超快的加载速度和极致的运行效率是我们引擎的一大特点。第三,轻量化,我们可以按需进行打包,让你的包体尽量达到最小。还有扩展性强,LayaAir 引擎是开源的引擎,大家可以自己修改代码,还有可以有自定义渲染管线,在 3.0 之后有一个组件商城,大家可以轻松的上传和下载一些功能,并且基于组件商城大家可以无限扩展 IDE,在这个 IDE 基础上大家可以构建属于自己的一套框架,去快速的产出游戏内容。功能性比较全,2D、3D、物理应有尽有。我们还有一个简单易用的 IDE 开发环境。


前一段时间我们发布 LayaAir3.4,在 3.4 版本有两项非常重大的功能,第一是运行时的编辑,左边的视频可以在游戏实时运行状态下进行修改,也就是美术开发人员可以在实际运行效果中发现哪个效果不对进行实时的编辑。第二,2D、3D 的混合,随着现在游戏行业的发展,大家针对 2D 游戏和 3D 游戏变得越来越模糊,2D 游戏可以使用 3D 模型,3D 游戏为了提高效率,骨骼动画可能用 span 动画来做的,以前的版本 LayaAir 引擎使用(英)方式进行 2D、3D 混合,我们 3.4 版本打造一个新的容器方案,可以轻松的,不用借助(英)来进行 2D、3D 混合,这样就减少了内存的占用以及渲染效率的提升。


下一步主要介绍 WebGPU,刚才介绍了微信小游戏开始支持 WebGPU,这个消息针对小游戏行业都是非常利好的消息。针对 WebGPU 我们来说 LayaAir 引擎从 2003 年开始支持 WebGPU,它能做到什么样?渲染效果有一个非常大的提升。像这个视频里的水面扰动的效果就是采用 WebGPU 的(英)做的,是在 WebGL 没有办法所达到的效果。它除了效果上的提升,效率上的提升也是很明显,我们来看同样的游戏案例做的对比,在同样游戏案例中,基于小米 15 等做性能对比,会发现 WebGL 版和 WebGPU 性能能是 1.5 倍。着重说一下,如果你的游戏内容越复杂,渲染的东西越多,提升效果越明显。微信小游戏开始支持 WebGPU,LayaAir 引擎也无缝对接微信小游戏的 WebGPU 版本,我们试图让开发者做到无感知,你不用管调用的是 WebGPU 还是 WebGL 渲染架构,只用在发布微信小游戏的时候,在那边有一个钩选,钩选之后就可以切换两种模式,自动的进行切换,真正做到同一套工程双渲染架构。我相信在微信小游戏的大力推动下,WebGPU 技术势必会引起小游戏行业技术新革新。



LayaAir3.5,这个版本针对小游戏有很多优化,其中包括启动速度、渲染升级以及多线程架构,一一做解说。第一,启动速度。针对小游戏平台,大家非常在乎小游戏的启动速度,会直接影响你的转化率。大家有很多在程序优化小游戏启动速度时发现 GS 完成了,下载完成了,进入场景总是会有卡顿的现象,如果有经验的开发者会发现这时候大概率在进行 shader 编译。我们首先会在 3.5 里结合(英)这种方式,能在编译过程中从线程中进行解耦,没有阻塞式很明显的卡顿。第二,我们用(英)方式,能支持去掉 seed 红编译。大家都知道一个 SEED 中可以写很多的红定义,其实每一个红定义碰到新的红的时候都会产生需要重新进行编译,采用这项技术,相当于可以通过不同的(英)的方式,让你 SEED 不再进行编译,这是一个新的技术解决方案。另外 3.5 会拆出 10 余项 GS 能力,供你自己分开加载,按需加载。我们引擎本身就是支持三套物理库,包括 physx、Bullet、Commom(音),根据自己的项目对物理的要求程度会加载不同的包体。


第二说一下渲染升级,第一要解决通过 TextureArray 能力解决 2D UI 核批(音)问题,有时候挺颠覆我们的认知,我们帮开发者查 3D 项目的效率的时候,大部分的经历都放到整个 3D 的场景,然后骨骼动画粒子来做效率的优化。但后来我们发现一些简单 UI 的渲染占到整个游戏的 30% 的效率,甚至有时候到达 35%,有点颠覆我们认为,我们认为那点 UI 不会消耗那么大,其实 UI 本身会这个东西不是很多,所以我们就用 TextureArray 方式进行 2D 的 UI 核批。3D 层面我们也内嵌了外部 GPU(英)的流程,比如说以前在大量的渲染同一颗树、草,只不过旋转平移缩放不一样的时候,我们在 WebGL1.0 时代只能一颗一颗进行绘制,或者提前进行离线的核批处理,到 WebGL2.0 的时候我们采用(英)的绘制方式,但我们我们到 WebGPU 的时代可以采用 compute(英)的方式,更好提高你的运行效率,然后让你可以绘制的东西更多。还有一个开放 VFX 粒子,我们知道小游戏和 web 端大家的运行语言是 GS,相对于 C 和 C++ 编译型的语言,其实 GS 的运行效率还是有一些欠缺的。这时候大家在开发者小游戏的时候粒子系统只能采用 GPU 的粒子系统,好处就是性能比较高,缺点就是只能有发生器,也就是按照一定的参数发射以后就不能再改变了。比如说做一种效果,人在上面焊一种东西,那种电焊弧的粒子效果弹到地面,再有一个反射回来的效果,就是 GPU 粒子没有办法做到的,所以只能用 CPU 粒子来做。但用 CPU 粒子又由于 GS 的性能没有办法达到效果,但新开放的 VFS 这种能力就利用 WebGPU 的(英),将粒子分为三个阶段,发射器、中间控制还有渲染三个阶段,不仅让大家的渲染效果达到最优,并且也不影响你的渲染效率。


大家知道微信小游戏推出 worker 线程的能力,这样就使我们可以做双线程的渲染架构,worker 线程中可以做一些 transformer,以及一些场景的裁减等等,把具有 GL 是 context 的渲染能力放到主线程里,这样就能充分发挥现在移动设备的多线程架构的能力。


最后,在 AI 时代我们引擎如何深度和 AI 进行结合,提供更好的开发工具,给开发者进行提效,这是我们一直在这上面探索了很久,大概有三年的时间不断在进行探索。公司推出一个产品叫 layaldea,它是专注于互动试玩广告的基于 AI 的创造工具。能够做到什么样?只用在里面通过自然语言输入你的需求,上传美术素材,会通过 AI 对它进行匹配的处理,自动搭建 3D 场景,搭建 UI,进行代码的编写,以及最终进行试玩预览效果,发现如果有 bug 和报错会自动修改,最后可以一键发布到微信的试玩包里面去。我们基于 layalde 的基础上只增加了一个聊天框,也就是不用改变任何的用户习惯,符合 AI 现在潮流下,只用通过自然语言聊天就可以。但简单的聊天框我们称为简约而不简单,虽然只有一个聊天框,里面包含大量的功能在里面,比如说 agent 编排,以及 codingMCP、IDE MCP,也就是需要用大模型调度编写 laya 引擎写的更为好,我们自己做了大量的 codingMCP,以及调用 IDE 的能力。我们还支持 CSI 和 SVG(音)这种方式,我们都知道在 AI 时代里,如何更好拥抱 AI,就是 AI 写 HML(音)和 CSI(音)的能力,因为语料是以亿为单位计算的,所以在 laya 引擎中的编写 UI 的方式就完全支持(英)和 CSI 的样式,引擎做一个无缝的衔接。最终通过整个 agent 编排和工具的调用,最终产生一个新的形态。


我们来整个 layaldea 的截图,右边只加了一个聊天的窗口,那边是我们发布到微信的试玩广告上,真正做到从简单的文档输入到场景的搭建,到整个 coding 的编写,以及到最后的试玩和调试,和一键发布,做了一个端到端的 AI 性的产品。针对我这款产品感兴趣的同学,可以访问公司官网。为什么起这个名字?大家注意只用管你的创意,其他东西全部交给我们来做处理。我今天的分享就到这里,感谢广大开发者对 LayaAir 引擎一直的关注和支持。再次感谢微信团队的邀请,谢谢!

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