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作者 : 关芳

2026-05-28 16:33:28 资讯

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必凡娱乐YOYO:《向往的生活》IP 小游戏 MAU528 万、周留存 70%,二合 + 社交长青运营

国民级综艺 IP《向往的生活》成功跨界小游戏赛道,走出了一条长线运营的长青之路。这款 IP 改编产品究竟如何打磨核心玩法、做好用户运营?


2026 微信小游戏开发者大会上,必凡娱乐的 YOYO 女士带来实战分享,详解 IP 小游戏的模拟玩法打磨与用户运营方法论。



以下为演讲实录:


大家好!今天我给大家带来主题是用户的还原。我们是必凡娱乐,成立 2020 年,一直在深耕 merge 细分赛道,致力于打造高品质、长生命周期的休闲游戏产品。我们团队特点来看,研发人员占比超过 75%,女性同事占比超过 43%,这让我们在做产品的时候会更加天然关注用户体验、审美表达和情绪感受。


在过去几年,我们坚持围绕几个关键词做产品,合成游戏、女性用户、长期主义,第一款二合游戏诞生于 2022 年,至今运营已有 4 年的时间,在这 4 年里我们保持着一年上线一款新游戏的节奏,一直在践行着这些坚持。同时我们一直在思考,我们是不是还可以更加理解用户,跟用户走得更近呢?


在这样不断实践与思考中,《向往的生活》小游戏在去年 9 月底上线,这是一款田园治愈风二合小游戏,获得芒果 TV 的正版授权。去年游戏上线的时间刚好是向往第八季的复播首日,因此用户在进入游戏之后不仅是玩游戏,他们也会看到熟悉的蘑菇屋、熟悉的人物、熟悉的氛围,我们希望用户第一反映是这就是我心中《向往的生活》。所以这款游戏的起点是把综艺里最打动人的情绪,用游戏重新表达出来,希望实现游戏玩法和情感体验的融合。



在过去有非常多的人问我们,为什么会做这样的游戏?立项的想法是什么?今天分享我们的理解。做 IP 游戏的时候大家都会第一时间看热度,我们也是一样的,热度当然非常重要,向往就是非常有热度的国民级 IP。同时我们认为热度是让用户来一次,却不能决定用户是否会长期的回来,所以立项向往时,我们真正判断这三个问题。第一个问题,这个 IP 有没有长期的情绪价值,《向往的生活》观众是什么样的画像?我相信大家都很熟悉这个 IP,他们对生活品质有追求,喜欢治愈风、田园风,看中朋友关系和烟火气,他们希望生活慢一点、自己有一个能放松下来的地方,这正是向往拥有的长期情绪资产。第二,我们的玩法能不能持续表达这种情绪,承接这种情绪?这三四年以来,我们一直做二合建造方向的游戏,游戏内的故事和我们的生活息息相关,核心是平缓、松驰,通过整理、修复、补全、建设,让自己进入到舒服的状态。这类游戏天然适合表达我要把生活慢慢变好,可以借助这个 IP 的情绪资产。第三,微信的生态能不能把短期体验沉淀为长期的关系。《向往的生活》用户很看中朋友关系,因此我们最担心就是用户来了游戏之后没有关系可以沉淀下来,而微信的社交,包括微信群、游戏圈,正好可以让我们的用户从一个人玩变成和朋友一起留在这里。


总结一下,这个综艺播出第八季,与我们长线运营的理念不谋而合,而我们共同的用户,他们的社交关系又都沉淀在微信里。回到立项决策三个问题,答案毋庸置疑都是肯定的,我们就判断这个 IP 一定可以被做成一款用户愿意留下来的小游戏。


接下来的问题是我们如何理解 IP 的还原呢?答案就是从像做到对,像解决的是识别问题,当用户看到游戏里的场景决策和剧情,会知道这就是向往,对解决的是感受问题,用户进入游戏之后认定这是我心里的向往,我们从 “像” 到 “对” 的过程设计拆成四个匹配,来实现用户的预期。第一,IP 气质和用户情绪的匹配。第二,游戏结构和生活节奏的匹配。第三,美术剧情和用户想象之间的匹配。第四,微信生态和长期陪伴的匹配。这四个维度的匹配,让我们与用户之间,用户与用户之间同频了,我们实现了用户对 IP 游戏的预期,我们的用户就从认识这个 IP 到认定我们这个游戏。



我们后面会一一拆解这四重匹配,先说第一重匹配,IP 气质和用户情绪,这为整个游戏定调。向往的核心是朋友及家人、是温情待客,打动用户的是一种生活理想,更是我们都想要拥有的生活日常,有人做饭、有人聊天、有人干活、有人发呆,听起来这些都是很简单的,但恰恰是很多人想要却很难达到的生活状态。这对应就是用户在游戏里所需要的情绪,治愈、陪伴、松驰,这些简单却很宝贵的感受。我们希望这个游戏可以给用户慢下来的地方,我们更希望这个游戏可以成为用户日常生活的一部分,我们可以一直陪伴在用户左右。


第二重匹配,游戏结构和生活节奏的匹配。二合 + 建造,天然适合表达 “把生活慢慢变好”,合成的过程就是把混乱变清晰,资源一点一点被整理出来,目标一点点被完成,建造的过程是把场景变成生活,从一个需要修复的空间到一个越来越有烟火气的家,这个过程本身就很有情绪价值了。游戏不是套在 IP 上的外科,而是 IP 情绪的表达方式,我们希望传递松驰的生活态度,要让用户觉得不是在被任务追赶,而是在用任务经营自己的生活。


第三重匹配,美术。这是非常关键的环节,对美术目标非常明确,游戏内的视觉一定要高度协调,传递治愈性的美学,而且一定要传递的很充分,让玩家从第一眼就进入到放松的状态。色彩上选择了低饱和明快,低饱和保证舒适度,明快带来带来阳光感和轻盈感。场景上强调清新、治愈,代入感强,要像一个真的有人生活过,用户也非常愿意来的地方。角色上强调抓特征,要神似,有童趣,我们抓的是用户最容易识别、最有清且感的特征,对于细节不过分追求。UI 上选择极简和扁平,当然要安全服务游戏体验,让用户更轻松进入内容。美术是用户进入向往的第一道情绪入口,第一眼舒服,后面的沉浸才会更加有基础。


场景还原也是一样的,我们需要还原蘑菇屋,并且也要还原熟悉的建筑和场景,我们在游戏还原从第一季到第八季的所有场景,从北京、桐庐、湘西,就是这三张图,未来还会一路还原到乌镇。同时更重要的是,我们也要还原在这里的生活,在这里发生过的种种痕迹,用户记住的不仅是房子,更是那里发生过的事,比如说做饭、发呆、作客,熟悉的场景和建筑最终要成为一个情绪的容器,能装下用户对这个 IP 的烟火记忆,长期有生活气息,就会变成用户愿意停留的地方。


角色还原,这里蛮有趣的,我们用了一个标准,就是 “神似感是乍见之欢,关系感才是久处不厌”,用户第一眼看到角色一定是觉得熟悉的,我们会抓特征,让用户更快速的识别。大家看看这些人物是不是觉得很熟悉,第一眼就能认出是谁,有何老师、大张伟等等,我第一次看到这些形象就觉得太有趣了,很生动。但用户真正长期喜欢的不仅仅是长得像,更是这些角色带给他们情感上的亲近。这是一种自然、轻松、亲切的感受,就像家人和朋友一样,角色不是单纯的任务发布器,角色应该承担陪伴感,用户每次看到这些角色都可以想起会心而笑的梗,我相信在座各位脑子里已经浮现一些场面了,邪恶栀子花等等,有时候我们也会看到用户在社区发游戏截图,说我们又有一个小的彩蛋被发现了,每当看到这里就觉得非常开心,觉得我们的努力没有被辜负。



剧情还原,和刚才视觉上的还原融合在一起,共同完成了对于用户预期的达成。游戏剧情我们选择了和综艺基本同步,就像重新温习生活日常,《向往的生活》气质是慢生活与烟火气,这是非常打动人的地方,也非常适合我们打磨沉浸感和代入感。因此我们的剧情就像生活一样自然而然的发生,比如说今天家里来的新的朋友,生活就在这样一步一步往前走。用户每次回到游戏,都会看到这里发生了又熟悉、又崭新的生活,这种轻松的陪伴才符合向往本身的节奏。而游戏的玩法在视觉与剧情已经达成用户预期的前提下,承载着用户心流体验的重要责任。


用户在游戏里体验到的,不应该只是完成任务,而是在认真的经营,比如合成是给他目标感,建造给他推进感,剧情给他陪伴感,美术给他情绪感,社交是关系感。当这几种体验叠加在一起,用户的感受就从我正在玩一个 IP 游戏,变成我在这里一点点把生活变好,这是我们理解的玩法还原,把玩法和 IP 融合在一起,也让玩法本身成为 IP 情绪的一部分。


重点讲我们的游戏社交,游戏社交是整体游戏系统中举轻若重的环节,在向往里我想介绍的就是这个集卡换卡的功能,这是看起来不算主线,但非常重要的社交功能。我们有超过 50% 的玩家是换卡功能爱好者,深度换卡用户超过 30%,接触过这个功能的用户高达 80% 以上。这个功能不复杂,就是玩家和玩家之间在游戏里交换卡牌,然后获得奖励,大家可以进行分享、展示、收藏。放在游戏生态里,这变成游戏关系链的起点,玩家对于换卡的需求会转化成点对点的朋友间的转发,点对面社群的互助,以及点对圈的社交媒体的分享,换卡让玩家从一次功能需求进入到微信关系链,这种弱社交最重要的是给我们的游戏带来了长期活跃的韧性。


所以我们说微信小游戏的生态不仅是分发场,更是关系场,对向往这样的陪伴性产品来说,最重要是让用户有理由反复的回来。于是在微信生态里,社交、微信群、游戏圈,是让游戏有机会跨越 IP 本身热度周期的。在用户的最近使用里、聊天记录、微信群、游戏圈里都会留下他游戏的痕迹。这意味着什么?游戏不再是一个独立的体验,会慢慢进入到用户的生活里,这些数据也可以说明这种关系正在形成。我们有超过 500 个换卡的交流社群,游戏圈的日均访问用户将近 30 万,游戏圈的单条活动曝光超过 100 万,日均发帖数在 15-20 万之间,这不是单纯的流量,背后是用户之间持续互动的关系,也是他们持续游戏的动力。



微信群的价值在这其中最快体现出来的,很多玩家一开始进群只是为了找一次帮助,有可能是换卡,有可能是求助,进入群之后事情就开始发生变化了,他们看到晒图互助,还有人看到游戏进度,然后他们就会互加好友,一次需求就会变成长期关系。这些截图是社交媒体的截图,不仅在微信群加好友,在各个媒体也在加好友。对我们来说,这件事情比我们想象过去中的重要,用户留下来不仅是因为我们给他奖励,更是因为这里有他熟悉的人,有陪伴感和归属感,这和向往的气质是非常一致的,节目里的关系感在游戏外的社群里,以另一种方式在继续发生。


而游戏圈对我们来说不是简单的给玩家一个发布内容的地方,我们更希望成为玩家个性化表达的空间,所以我们结合游戏特色提供抽卡模板、AI 模板,让玩家更轻松发布内容。我们用降低创作门槛的方式,来鼓励玩家发布更多,大部分人都是很愿意表达的,也希望被认可、被关注,但他们需要更轻松、更好玩、更符合游戏气质的方式,而这种用模板鼓励用户发布内容的运营方式,带来了活动点击人数 4 倍的增长。


我们也是由此发现,原来用户的表达域超出我们原本的认知。游戏圈不再是只承接游戏的公告,它也可以去激素用户的创作欲望,带来更多的游戏圈的内容,也给我们在微信内容生态里带来更多的曝光。再进一步看,这些游戏圈放大的曝光对游戏活跃带来非常大的增益,游戏圈一周内内容的曝光可以达到 6800 万次,游戏圈的活跃用户在游戏内的留存可以达到 85%,非常让我们感到惊讶。不仅如此,还可以持续触达我们的付费用户,说明游戏圈不是孤立的社区阵地,和游戏活跃之间是相互赋能的关系,用户在游戏里产生体验,到游戏圈里来表达。在游戏圈里看到别人分享,又产生回到游戏的理由,这就是一种非常良性的循环,游戏内完成了 IP 的还原,游戏圈延伸了用户的还愿,当用户看到很多人都在表达我也喜欢这里,他对游戏的归属感就会被进一步强化。


用户这些持续的活跃行为给我们非常好的数据上的回馈,目前向往的 MAU 有 528 万,周活跃留存最高可以达到 70%,日均游戏时长在 40 分钟以上,而社交媒体的话题是非常高热的,我们的粉丝量已经达到 60 万。这些数据让我们看到,用户是非常愿意回来、愿意互动和愿意表达,这些数据让我们感到身上的责任很重,当用户愿意留下,还愿意发声的时候,就说明这份还愿已经成立了,我们不能辜负用户正在被实现的预期。


在过去向往让我们明确运营方向,未来我们会持续在情绪价值、长期运营、女性用户体验和高品质内容表达做更多的探索,我们的新品《去优孟的小岛》预计今年 7 月在微信小游戏上线,它继续延续我们对用户情绪生活感和长期陪伴的理解。当然这个游戏会有跟我们现在游戏不太一样的地方,我们也同样希望用户在进入到新游戏的时候,也是进入了一个可以被治愈、被陪伴的世界,欢迎大家来体验。


最后一句话总结,IP 的还原是对内容的尊重,用户的还愿是对情绪的理解,而微信生态的价值是让这份陪伴真正生长出来。谢谢!

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