畅想互动凭借《根本难不倒我》收获市场口碑后,推出的新作《一箭又一箭》以箭头与迷宫结合的创新玩法,再度成为微信小游戏赛道的热门产品。这种轻量化的玩法融合创新,是如何从创意落地为爆款产品的?
2026 微信小游戏开发者大会上,《一箭又一箭》开发者、畅想互动的何毅坤先生,分享这款产品玩法组合创新的研发思路与实践过程。

以下为演讲实录:
大家下午好!很荣幸今天在这里和大家分享《一箭又一箭》的思考,相信大家第一次看到箭头 like 玩法的时候都会被简单的玩法所吸引,但这个项目在我们团队内部立项过程一波三折,总共经历了三轮立项最终才确定开发。
第一次立项的时候,大家一致认为这个玩法太简单了,商业化数据会受限,没有一个小伙伴会看广告的,一时间我们也没有想到很好的办法优化它,担心做出来的数据不好,就搁置掉了。过了一个月,我们收集融合的思路,也做了一版模型,核心就是结合挪车的目标驱动,给箭头指定的颜色目标和缓冲区,想增强它的商业化表现,但最终体验下来并不好,既没有了爽感,也失去了箭头 like 简单上手的特点,所以就又搁置了。
又过了半个月,当我们不再以开发者的视角去评判玩法,而是单纯作为用户,沉下心来体验一段时间之后,我们的看法发生了改变,简单并不是这个游戏的缺点,而是它的优点,因为对于碎片化时间的小游戏用户来说,他们的需求非常纯粹,就是随时随地打开就能玩,没有上手的门槛,不需要太费脑,还能长期获得正反馈,这就足够了。箭头 like 有一个很明显的优点,所有关卡都是有解的,用户从第一天玩的时候就知道这关我一定能过,我过不去是我的问题,而不是策划在坑我。这一点对用户来说很重要,极大降低用户的负面情绪。而这两个这么大的优点,在这种简单的玩法上同时具备了,我们觉得这个实在太棒了,于是纠正认知偏差之后,我们才正式开始开发。
既然简单是它的优点,我们迭代的核心就是要持续的放大优点,所以我们定下一个原则,后续的开发迭代一定要保持克制、简洁。游戏上线后,我们发现用户平均一天玩三四十关,核心用户一天能玩两三百关,证明用户就是喜欢在游戏里一直推进关卡。但这样的关卡消耗速度玩久了或多或少会腻,所以需要新的机制来保鲜。但同时也是因为这个速度实在太快了,如果新机制的上线像传统做法那样马上高频铺开,那用户会觉得新机制是理所当然的,当你的更新跟不上的时候用户可能就会流失,开发也会为了迭代而迭代,为了做机制而做机制,然后游戏就慢慢变得臃肿、复杂,不再简单、简洁。

我们的机制上线非常克制,出现的频率也很低,平均一天用户体验下来只能玩 1-2 次,更像是奖励关卡或者特殊关卡的形式出现。得益于这种克制,游戏的基础纯粹性得以保留,同时也给我们充足的时间打磨每一个机制,尽量做到有趣又简洁。第一,我们的彩色箭头机制,这和《根本难不倒我》是一脉相承的,在消除特殊的箭头、特殊的砖块的时候会额外帮你消除更多,来释放你的爽感。这个类似彩蛋一样的机制,放在前期高流失的关卡,其实对关卡的留存率有不少的帮助。第二,箭头有固有的元素,点阵、迷宫、线条,这让我们想起很经典的游戏,就是吃豆人,但这种既简单又精简的结合,我们觉得非常适合箭头的玩法和风格,融合起来就比较自然。第三,灵感来源于另外一款游戏,当我第一次在游戏上看到这个机制的时候,我被强大的视觉冲击和鹤立鸡群的不真实感给惊艳到了,对用户体验上的差异是小意见的,但并没有过多影响难度,这就足够了。所以我们《一箭又一箭》也有类似的巨大箭头的机制,而且顺其自然衍生出我们的收集模块,我们的形象,我们的主题。
早期用户画像是以男性为主,男性多一点,游戏圈有人反馈,能不能在关卡消除的时候让我更爽一点,我们就想通过连击增强爽感,但又不想打扰用户,不想做的太花哨,那怎么办?在一次头脑风暴里,我们同事说不是要克制吗?那画面上能用的元素就剩上下两条线槽,于是线槽、男性、爽感、连击这些关键词组合,架势条的机制就呼之欲出了,所以就有了冲刺关卡,就是我们的连击机制。除此之外,当连击打满的时候,我们加热类似触觉的机制来释放用户的爽感,整个机制前后打磨大概 3 周上线,最终获得用户的一致好评。
刚才说到箭头另外一个巨大的优势,关卡一定有解,用户玩的过程中主要经历是集中在中间的面板,解开中间的面板,对时间的感知是偏弱的,除非这关快结束了,他的时间快结束了,压迫感上来了才有明显的感知。当时间远远不够,这时候用户想策划又搞事情了,就会有负面情绪的产生。如果时间只是差一点点,那用户会觉得是我的问题,我得慢了,我会选择重来或者看广告。如果用户差一点过关的话,这时候用户正反馈就会被放大。游戏圈有很多用户分享他们踩点过关的视频和截图,也正是这一点,我们想能不能让每个用户都能体验到被放大后的正反馈呢。考虑到每个用户的技巧、手速、熟练度不一样,于是我们设计了动态时间设置的机制,适配每一个用户,尽量让他们踩点过关,最终测试数据表明,对留存和 IPU 提升是很明显的。
我们《一箭又一箭》从立项到第一个版本上线只用一周,这其中 AI 助力是巨大的,因为箭头 like 的难点在于关卡的量产和难易节奏的把控。而我们《一箭又一箭》从关卡的评分算法、生成算法、关卡编辑器、调优阶段、关卡顺序编排、难易节奏起伏的把控都是 AI 完成的。早期我们以简单、中等、困难的循环顺序编排关卡,但随着用户技巧的上升,简单的关卡对老用户来说是有点无聊的的,有用户说怎么会越玩越简单?其实我们的难度并没有变,只是他们更熟练了。所以到了一定的关卡就需要增加困难关卡的频次,到底怎样的节奏、怎样的顺序才是最优的?借助 AI 我们做了好多次 AB 测试,然后难度评分从三级增长到五级。左边是其中一次 AB 测试的数据,类似测试我们做了好多次,而且策划只需要聊天就把任务给完成了。
去年《根本难不倒我》,游戏圈对用户需求的发掘帮助是巨大的,今年《一箭又一箭》在这个基础上在游戏里专门做了问卷系统来收集用户的需求,相比于单纯的数据复盘,我们觉得用户的意见是我们版本迭代最宝贵的意见,像刚才的机制都是在用户反馈里洞察出来的。数据只会告诉我们哪一天留存异常了,哪一关流失率异常了,但用户反馈会告诉你为什么觉得无聊了,为什么不玩了,他们想要的是什么,他们需要的是什么。相比于单纯的凭经验开发、迭代内容、堆砌内容,依托用户真实的需求,能帮助我们更精准解决用户的痛点,让每一个版本迭代的更加准确。

以上就是《一箭又一箭》从立项到运营,到内容迭代的真实历程,希望可以给大家带来一些灵感,也希望微信小游戏和广大开发者能越来越好!谢谢大家!