《打个螺丝》是微信小游戏生态中凭借轻量化创意玩法实现长线走红的代表性产品,也是中小团队深耕赛道做出爆款的典型案例。在本次微信小游戏开发者大会上,尊悦游戏的伍清瑶女士,带来小团队深耕微信生态、持续打造创意爆款的实战经验分享。

以下为演讲实录:
各位好,大会有很多嘉宾分享讲技巧、讲效率、讲怎么快速起量,我今天讲一点不一样的,讲一个关于时间的故事。这个故事的主角一款产品,《打个螺丝》,《打个螺丝》从 2024 年 5 月份启动调优,到 8 月份正式上线,到现在稳定投放 600 多天的时间了。600 多天,市场的风口换了一波又一波,在今年五一期间单日消耗依然有 40 万左右,可能有朋友觉得这么久才讲这个游戏是不是晚了一点?我觉得刚刚好,因为只有到 600 天后的今天,《打个螺丝》依然还在畅玩榜单上,还在稳定投放,这才真正衬托出时间的力量,也是对我们主题最好的注解。在微信小游戏里,做时间的朋友,我们并不是能创造神话的团队,靠的只有坚持和踏实,也希望我今天的分享可以给处在迷茫中的同行一针强心剂。
首先简单介绍,我们创始人是运营出身,自学投放,2022 年在广州成立,2023 年我们搬到广州科韵路,在科韵路的游戏公司数不胜数,我们只是普通的一员。我们从 3 个人开始一步一步走到今天,一直到今天团队有 30 多人的规模。最早期的时候为了生存以垂域(音)产品为主,在 2024 年的时候正式转型,专注中度消除赛道,一直走到今天。我们团队有一个特点,8 年只投一个渠道,腾讯营销投放平台,行业里有人追风口,有人赌爆款,我们都见过,也都试过如果用 8 个字总结的话,这 8 个字是追过风口,也下过笨功夫,今天我不讲风口,只讲笨功夫。
当时我们正困在垂域品类的舒适陷阱里,垂域品类首日 ROI 能去到 90% 以上,并且现金流稳、安全感足,但藏着致命隐患,那就是注册的次流仅有 1%,7 日留存几乎为 0,这种短线模式看似安稳,实际是非常脆弱的,一旦停量就归 0,一旦波动就休克,任何素材、政策的限制都会让这个业务线受到冲击。我们每天都在重复循环这个动作,像每天都创业一次。我们很清醒知道垂域游戏能让我们活下来,但走不远,逞不起作为发行来到科韵路的野心。我们当时太想做一款留得住、跑得稳、可长线的中度消除产品,而不是一停量就归 0 的短线产品,就这样我们和《打个螺丝》相遇了。
这就是我们今天的主角《打个螺丝》,2024 年 5 月,我们第一次看到这个产品的初版,当时美术风格和现在几乎一致,简洁、耐看,非常适合长线,但当时的核心问题非常明显,难度节奏毫无章法,而且玩家的手感缺失,第一轮实测下来果然如此,数据非常不理想,并且关卡的流失偏高,时长和流畅都跑不通模型。
当时我们迎来第一个抉择,直接换产品还是沉下心死磕?我们选择第二条,其实当时市面上已经有更精细的螺丝产品,我们为什么还做 2D 版本?怎么做都不划算。为什么要坚持呢?我们并没有想这个问题,没有太多计算得失,只是觉得虽然没有华丽的包装,没有猎奇的题材,但胜在观感舒服、人群辐射度够广,是那种你愿意花时间陪它慢慢变好,而不是用一次就丢的产品。

我们迎来第二个抉择,初步的数据测下来这么差,我们到底要从哪里优化?是美术还是什么角度?可能有很多朋友第一时间觉得从美术的角度,因为最直观,也最容易出效果。但我们看完数据之后很快排出这个方向,愿意玩到第二关、第三关的用户,就证明美术并不是核心的问题,真正的矛盾是藏在关卡的细节、数据的手感以及新内容体验里,想突围的话就只能死磕细节,打磨手感。
方向一旦定了,剩下就是熬了。IAA 核心就是心流和数值的平衡,可这个东西看不见、摸不着,我们反复和研发聊,终于想到一个词去形容它,拉扯感,就是让玩家每一步都觉得就差一点点,再玩一关,让他感到一会顺一会卡,然后释放情绪跟着关卡起起伏伏。我们初版没有这种感觉,我们决定磨到有为止,这一磨就是两个半月的时间,当时我们并没有捷径,只能靠数据的反馈一点点的试。我们每天都紧盯数据后台,把首日达成率、关卡流失、广告频次、用户时长同步给研发,双方一起分析,一起出方向,研发那边也是快速响应反馈我们。当时是 2-3 天的时间就出一版数值,我们更新上去,就这样更新、迭代、测试循环往复的过程。有时候这一版数据有所涨幅,下一版数据又掉回去了。就在这样反复拉扯的过程中我们逐渐磨到了点,直到有一天数据告诉我们,这个感觉对了,两个半月几十版,我们终于迎来了这一天。
不知道有没有经历过,有一些功能当时设计意图挺好的,但实测下来玩家根本不买单,我们螺丝最开始的关卡设计就是如此,最开始的版本是横平竖直的,第一眼看上去非常征齐好看。但问题也来源于此,通过数据我们观察发现,虽然一开始我们的面板是整齐的,但随着螺丝的逐步消除,板面的逐渐调查,整个面板会被打乱,这恰恰违背了人的本能,人享受从无序到有序的治愈,却反感从有序到无序的一种烦躁。玩家不会跟你抱怨原因,甚至他们自己都不清楚具体是什么原因,他们只是在感到不舒服之后关掉游戏,并且再也不回来。当时我们第一时间把玩家行为反馈同步给研发同学,最终我们双方做了一个大胆的决定,就是全部推翻,并且纯手工重制所有的关卡。既然关卡会越玩越乱,那我们就开局就打乱,做一个乱中有序的设计,反而这一点让玩家感觉越解压、越上头、越乱越好。
我们通过后台打点,又发现一个关键的流失点,游戏本身的设计是固定的四层结构,在极端情况下屏幕会出现只剩下几颗螺丝无法消除的局面,玩家一旦遇到这种局面,他就会下意识的判定这关是不是无解,还是出 bug 了,然后再也不回来了。我们观察到这一点之后,就把玩家的心理同步给研发,双方快速配合,落地了一套保底的机制,当可操作的螺丝低于阈值的时候,我们会自动解锁第五层面板的隐藏关卡,给玩家新的操作空间,这样就不会出现玩家对着屏幕几颗螺丝没有办法消除的情况,始终让他觉得还有希望,再来一步。反而通过阈值波动,让关卡之间的张力更加丰富,越玩越有拉扯感。在这个基础上我们还有一些小惊喜,当玩家拆出一块板子的时候下面露出大量可以操作的螺丝,瞬间制造了爽感的拐点,解压直接拉满。这些惊喜并不是随机生成的,而是人工一笔一笔埋进去的。
在调优的过程中,我们发现一个匪夷所思的数据,大量的用户在第四关通关之后选择主动流失,这到底是为什么呢?我们反复测试也没有测出 bug,而且大部分的玩家都是在难度正常,并且顺利通关的情况下选择主动流失。这时候可以采用排除法,排除所有错误选项之后,剩下一个选项看似不太可能,但就是唯一的一个正确选项,他们流失并不是因为没有办法通关,反而因为恰恰通关了。我们当时有设计一个外围的拼图系统拉长线留存,当时收集的螺丝在结算的时候转化为毛线材料,而且每个关卡获得的毛线材料的数量和这关拼图的完成度,我们当时没有可疑的设计,偏偏在当时在第四关的时候材料数量刚好把整幅图案拼接完成,玩家完成目标之后会瞬间失去目标感,想着退出休息一会儿,但很多玩家休息一会儿再也没有回来过。我们定位到问题的时候也深度复盘这个情况,最终决定保留拼图的核心系统,并且调整材料的产出逻辑,绝对不一次性填满拼图,永远预留一个缺口,上一幅拼图完成的时候我们立刻解锁下一幅拼图,用持续的目标感去拉用户的长线留存。从数据定位异常问题,到同步推动研发落实行动,这是我们作为高效配合,打磨长线体验的关键。

后面的故事大家都知道了,2024 年 8 月《打个螺丝》正式上线,2025 年《打个螺丝》火爆全网,在鲜花和掌声之前是我们团队两个月的蜇伏与打磨,是我们几个人在那里深夜对着数据看了又看,是无数个晚上我们和研发开着线上会议,当时屏幕一边是数据面板,另一边是数据关卡,两个窗口切来切去。调优期间数据有过波动,关卡有过调不准,买量有过不准,但我们并没有放弃,我们始终选择和研发同频,有问题当天同步,有方案快速验证,不行就复盘,对了就继续。《打个螺丝》有运气,更多是我们踏踏实实做了这么多事情才接住这个运气。这不是每一个人的功劳,是发行盯数据、研发磨细节,双方并肩作战的结果。有了第一次的磨才有后来《消个水果》的合作,同一个研发、同一套打法跑通两次,证明了这套协作模式是可行的,也是可以复用的,不专属于某一个研发,只绑定一种做事情的态度。长期主义的路走的人越多价值越大,这件事值得做很久,也值得更多的人去做。
IAA 行业从来没有那么多自留报表的神话,我们始终坚信长线、健康、可闭环才是产品的立身之本,这也成我们衡量每一款产品的核心准则。转型之后的变化数据最有说服力,从次留只有 1%,7 日留存几乎为 0,到《打个螺丝》次留 10%,90 日留存 1%,再到后续代理的《消个水果》90 日留存做到 1.6%,这个数据不算经验,但足够健康,能跑通商业闭环,能稳稳走下去就足够了。最珍贵的改变是,用户还会自己回来,我们再也不用像当初做产品一样,每天都像重新创业一次,长期主义真的会愿意奖励每个沉下心来坚持到底的人,你认真对待产品,时间就会认真回报你。
在这里我想介绍一群可爱的朋友,虽然我们从来没有见面,但一直陪伴。我们每天看到的数据,在后台看只是一串串的消耗和预算,每份预算背后连接的都是活生生的人,他们不是流量,是真正认可我们,愿意陪伴产品的玩家,我们以数据为语言,以产品为桥梁,和玩家进行无声的沟通,玩家也用时长、停留和陪伴给予我们最真实的回应。在 600 多天的时间里,有人从上学到毕业,有人从单身到结婚,有人从一个城市搬到另一个城市,生活一直在变,他们有时候忙了,离开了,但过一阵子还会回来。我们看到屏幕另一边的人,会看到一群这样可爱的朋友。600 多天的时间,有人集齐了所有螺丝的图鉴,有的玩家玩了上千关,依然每日在线,还有可爱的玩家把游戏社区当成自己的朋友圈。我们在微信小游戏做时间的朋友,而这一路陪伴的玩家便是这时光中给予我们最珍贵的馈赠,在这里我想感谢每一位玩家的陪伴,让我们真切懂得做游戏不是一件生意,而是一件有使命、有温度、有意义的事情。
很多人问我们,为什么 8 年只投微信?这不是固执,这是相信,微信的流量最稳定,90 日 ROI 最高,哪怕隔半年产品依然能推起来。就像《打个螺丝》2024 年 8 月上线至今持续投放接近 2 年的时间,仍然有源源不断的生命力。在一个渠道深耕 8 年,人均包、投放模型、实战经验等,这些全部都是长期复利,我们始终相信微信平台的长期价值。有人说别把鸡蛋放在同一个篮子里,我们反而把篮子编的越来越结实。8 年下来我们并没有做了不起的事情,只是没换地方而已。

最后分享三点最真实的心得,第一,核发行不越位,研发不缺位,我们发行的角色是定位数据问题,同步玩家反馈,研发的角色是落地关卡调优,双方都不把手伸到对方的领域里,但又保持信息的透明配合。一款产品能不能成并不是单方面的事情,发行和研发缺一个都转不起来,协同才是产品能跑下去的底色。第二,不追求神话数据,10% 的次留,1.6% 的 90 日留存一样能跑通,关键是模型是否闭环。现在行业整体产能过剩,产品像大浪一样涌向岸边,但退潮之后真正能留下来的一定是有价值,能留住用户的东西。整个市场都在求快,你抛弃产品越快,用户抛弃你也会越快。第三,找一个渠道深耕,一款成功的小游戏背后需要付出很多的努力,所以我们更加珍惜每一次的发行机会,每一次的失败我们都当成经验,收进错题集里,不断的修正,下次遇到同样问题的时候,我们就争取答对。我们整个团队就是这样踏踏实实把路走宽、走稳,我们始终觉得长线不靠风口,靠的是死磕细节,尊重玩家。
未来我们的思路很清晰,继续在微信中深耕中度消除领域,把 90 日的留存从 1.6 继续往上突破,今天我们的目标是增加消耗,不追风口、不赌爆款。微信小游戏我们会继续深耕,第 10 年是它,第 15 年依然是它,我们希望未来跟更多的 PC 并肩,一起做时间的朋友。感谢微信,感谢微信小游戏生态,感谢合作过的研发团队,感谢《打个螺丝》,从每天都在创业,到中度消除的 1.6 的 90 流,一个渠道两种完全不同的产品形态,我们没有秘诀,只有不退场和再磨一遍的坚持。我们坚信长期主义,积累会有收获,失败也是可以复利的经历。最后,希望我们都能在微信生态里做时间的朋友,走最长远的路。这是我的微信二维码,希望大家添加。希望我们都能越来越好,谢谢大家!