IAP小游戏大盘拥有3亿用户,占到整个小游戏大盘的60%,中重度与休闲品类如何把握“她力量”、IP融合与玩法创新三大机遇?
2026年微信小游戏开发者大会上,微信公开课讲师杨静怡带来IAP小游戏的内容解读与增长赋能的分享。

以下为演讲实录:
在座的各位伙伴和线上小伙伴们大家上午好!我是微信公开课讲师杨静怡。非常开心又是一年一度和大家欢聚在这里,分享我们一年时间在生态里看到新的观察、新的动向以及新的机遇。
今年是微信小游戏发展的第9年,我们认为一个长线健康的生态是要非常稳健的用户基数,所以这么久的时间以来,我们一直不断积累用户、理解用户和服务用户,所以才有我们现在这样生态的厚度。
放到整个IP大盘这个角度,这个数据去年提到过,整个大盘有3亿的用户都在玩我们的IP小游戏,占到整个大盘的60%。与此同时在这样非常庞大的基础上,用户的时长、黏性和各种各样的行为依然在不断的深化。首先在单日维度,对于去年同期人均时长增加了8%,并且我们可以从每天对游戏的互访次数角度来看,基本上平均是8次,然后多的游戏可以去到20次,甚至30次的数字。那就意味着小游戏用户玩的时间更长、玩的次数也非常多。
我们从单游戏辐射到的用户角度看一下相关的数字,在IP大盘是MAU超过100万的有700多款,超过500万的有100多款,这在整个游戏行业都是不小的数字。这其中大家的玩法品类或者题材和画风是非常多元的,那也就意味着整个生态对不同用户需求是有包容度和接纳度的。
对我们的角度想和大家传递的概念,既然生态如此广阔,用户黏性也在不断增强,其实大家只需要考虑好我的内容做什么?怎么做?站在这样的节点,我们来看一下在2026年里生态出现的机遇和整个大盘的走势。
首先整体来看,先从大面上对IP生态做一个定性,在2026年的发展里整个生态依然是非常均衡、蓬勃多元的。首先在中重度,包括SLG、MMO,整个流水规模和商业规模依然是非常高位和稳定。大家知道重度品类研发周期长,我们今年也陆续看到SLG的新游陆续开启自己的测试,可以说来到了新的增长窗口。在重度一点的,比如说卡牌,今年有非常多的产品收入规模有了突破。再往下看到休闲,休闲近两三年大家的发展都是有目共睹的,其中模拟经营年对年做到了200%多的增速,像二合(音)已经发展了两三年的时间,依然保持着年增速70%以上,可以说休闲向我们一次又一次展示商业化的潜能。
在我们的视野里,我们发现休闲和重度并不是此消彼涨的关系,他们是互相促进和携手向前的。有人确实喜欢轻松的,和朋友一起养成的经营体验,有人就是喜欢非常深度的策略对抗,有人确实两者都喜欢。所以在小游戏土壤上,不断是休闲的轻度还是深度的融合,都会有自己的舞台和自己的空间。所以作为开发者,大家只需要想好自己曾经擅长的玩法、擅长的赛道是什么,我想面向什么样的用户做出哪些内容,抓住当下比较容易成功的一些机会和元素就可以。
立足于当下,我们有哪些看起来比较容易成功的机会和方向?我们从平台的视角给大家做出一些总结,希望给大家后续在立项、投入或者运营商更多的参考。
首先第一个机会点,在生态的成熟玩法框架上去叠加各种各样经典的IP,这一套模式在最近一年的时间里,在非常多的品类里取得不错的验证。比如说MMO、模拟经营、卡牌等等,有的产品月收规模能突破5000万以上,有的产品月收规模直接把整个品类历史峰值做了一个翻倍,有的在爆发的首页整个社交分享心境能占到80%,甚至90%的空间。这其中有IP的力量,也有社交的促进,这部分内容会在社交专场由我们同事做详细的展开。
之所以这样的模式非常容易获得成功,它属于确定性+爆发力兼具的模式,游戏性和商业体系是非常成熟的,叠加IP的影响力,伴随着买量的突破,能快速获取更多用户的曝光和用户层面的增长。
另一个角度,小游戏生态对IP也有额外的活力输送。刚才提到的是IP大盘有3亿的MAU,有很多用户是属于IP圈层外的用户,他可能只是因为这种玩法比较好玩,前期的体验感受比较好,所以就留存和转化下来。刚才提到的产品力有50%以上的用户都是属于IP圈层外的用户,这是小游戏生态对于IP这个本身额外的助力和加码。所以无论是游戏方还是IP方,我们都希望大家更加关注二者的互相建立。

我们平台在去年开始也提供了围绕IP的撮合能力,大家可以前往后台进入到权益库,在线上400多个IP中选择自己心意的IP进行沟通和了解。
第二个机会点,“她力量”,这个话题我们从去年就和大家表达过,在这一年的发展里,其实女性用户在这里展现出的商业潜能是符合甚至超出我们的想象。首先可以看到付费用户人数层面年对年增长了20%,如果拿到最新的4月份的整个APP女性用户对比去年增加了10%。如果把时间拉长一点,看到整个年对年,2025年女性用户对比2024年整个付费能力增加了20%。也就是说女性在付费心智的强化是非常明确的趋势,也正是因为这样的趋势,直接带动休闲大类在过去时间里是屡创新高。
有的老产品运营的第三年还能做到规模的持续突破,直接来到大盘整个头部的梯队,包括去年Q3、Q4大家都看到的一些新品,像一些模拟经营、二合,也都能在月收层面快速突破1000万,甚至5000万的高度。截止到目前,我们发现在整个休闲大类里,月收超过千万的产品款数有10款,这放在任何一个赛道都是非常有说服力的,证明这个赛道在高速的发展。
我们也会观察到女性用户一旦付费之后,长线的留存和黏性是非常强。我们观察到有的产品付费用户的三十流(音)可以去到80%,甚至90%以上,所以对于这类型的产品,大家可以更加长线的思维来对待,活跃周期我们拉到半年甚至一年以上都没有太大问题的。
除了休闲,女性在重中度也是一样的类似,我们观察到在SLG的头部产品里,女性的付费用户人数可以占到20%。在整个去年塔防赛道女性的付费能力是持平于男性的。因此我们认为对于“她力量”的理解和应用不应该只限于休闲、轻度,我们任何一个玩法、任何一个品类都可以小到从基础的美术UI,或者是外观,大到周期性的运营活动,或者系统层面的玩法,去为女性释放出更多的空间和转化。
对于开发者的角度来说,除了帮助用户提升更多异性社交之间的乐趣,也可以最大程度激发女性在这里的商业化潜能。如果大家觉得自己的产品不是二合、模拟,我就稍微忽视对女性的关注,这一点可能稍微有点可惜。所以在今天这个场合,我们想再次和大家表述女性用户的重要性以及“她力量”的趋势,希望大家可以在未来产品运营思路中有所参考。
第三个机会点,今年看到一些新的玩法和创新的趋势。因为过去2年生态在高速发展,有一个词说的非常多,叫玩法融合,这个概念在今年有着大的趋势。但不同点在于,今年更多在玩法层面做出改造,做出一些升级。大家会把在行业上,比如说端游、手游看到热门的玩法,像自走棋、搜打撤,放到小游戏的生态和土壤里进行重新的理解和重新的升级,也让玩法在大家面前出现的时候不再那么硬核,让更多小游戏用户能感受到非常轻、非常爽、非常新的体验。
比如说roguelike和自走棋的结合,因为roguelike的核心是随机,自走棋的核心是有非常强的策略性,在二者的结合中,可以在每一个随机的环境里去创造出属于自己的战斗阵容,整个策略深度和游戏性是非常丰富。又比如说桌游和卡牌的结合,像大富翁这种随机性和权衡都是比较明确的,我可以通过外围集卡、养卡,把外围养成的进度作用到单局的游戏进程里,所以整个玩法层次也会更加立体,也更加多元。
这样的现象是我们非常能看到的,一点一点的小创新,我们相信也会不断的作用和反哺到生态里,带动下一次内容进化。但我们更加开心看到,用户对于这些创意是非常喜欢的,所以刚才提到的新产品里,有不少在最近月收突破千万的体量。
最后一个内容机会点,现在要投入立项,哪些品类是确定性比较高的?我们在这个角度给到大家确定性的建议,因为经过9年的发展,每个品类单拎出来看注册用户规模非常庞大了,比如说像卡牌、塔防,每个单品类的历史注册规模都到了3个亿,甚至5个亿以上的体量。如果我们框定一定的游戏时长来瞄准这个品类的核心用户、有效用户,每个品类都在1个亿以上的用户规模。
这其中对于付费用户角度大概是1000-2000万的体量,正是因为这样的游戏兴趣人群持续存在,并且非常广大,并且他们的付费心智还是在持续不断的增强。所以在最近一年里,我们看到这几个品类有不断的新产品能跑出来,进入到大家的视野。但从整个产品现在MAU的情况来看,对于这个品类兴趣用户的渗透还是远远不够的,还有大量用户的相似游戏兴趣并没有被满足到。简单来说就意味着,这几个品类过去时间属于红海竞争,来到2026年的当下它可能处在阶段性的蓝海,所以我们非常鼓励大家可以加强在这个品类的思考和投入。
除此之外,在这些生态积累时间比较长、比较大的类目之外,我们看到高速增长和重点的机会方向。刚才提到非常多的休闲,除了模拟经营、二合、三消也是类似的,在今年DAU包括收入规模上都取得了非常多元的突破。我们可以非常确定说,在未来三消+模拟经营,二合+模拟经营,模拟经营本身都是非常确定的发展公式,只是大家要更多考虑如何在题材、IP融合上做到更多的出圈和创新。
我们观察到伴随着平台持续的技术能力基建的完善和性能的优化,今年生态里冒出新的玩法和新的赛道,比如说MOBA、AIPG(音)也都在陆续进入大家的视野,这些产品目前的版本还是基础的状态,但在线上吸引了几十万的用户,说明小游戏用户对这种好像没怎么在生态中见过的品类有着极强的兴趣和极高体验的欲望。所以我们非常相信,未来伴随这些产能开发者的加大和投入,伴随技术基建的持续完善,这些品类在未来1-2年时间里一定有非常广阔的发展前景。
讲完整个内容的趋势和机会,接下来和大家聊聊平台在今年对于内容的成长赋能。因为过去一段时间里,大家都说现在产品没有那么好做,市场竞争比较激烈,获客成本也比较高,可能我们的老产品在长线运营的过程中也陆续出现小小的问题。我们非常共情,也非常理解大家的难点,所以今年提供更多维度,也更强力度的支持。
首先针对新游,在今年4月份推出5000万不分成的政策,希望在大家上线初期,尽可能帮大家减缓上线经营的压力,因为对于新游戏来讲,我的产品能不能在流量循环里跑起来,我的用户能不能留存下来,这些都是不确定的,是未知的,所以在这个阶段的让利,希望让更多的开发者、好产品可以轻装上阵。
政策发布到现在一个多月的时间,我们看到很多游戏、开发者受到政策驱动加强自己获客的信心,和买量投放的节奏,目前已经有部分产品拿到额外的2000万的激励金。同时我们跟踪这部分投放ROI和整个倍数的变化,发现这部分游戏综合利润还是非常可观的。我们建议大家在今年很好的政策窗口,可以让自己的新游戏更加果敢一些,更加积极投入一些。
除了整个政策层面,我们今年做了非常多围绕新游的升级,在这样的场合也是第一次和大家做全局的介绍。我们对新游的认知,测试是第一步,测试会遇到问题,流量没有那么稳定,我不知道我的产品好不好,所以针对这个问题我们今年在微信公域内,为所有的新游提供测试期的专区曝光,也协同广告腾讯营销团队建设了一套精准捕的能力。在新游上线的时候,广告引擎还没有充足的数据理解的时候,我们会通过平台的赋能,帮助大家在流量生态里直达自己的目标人群和品类用户。这部分的信息在今天下午流量专场,由我的同事为大家进一步展开和介绍。
有了稳定的流量,有了用户进来,我测试完了,我怎么知道产品数据怎么样,好不好,和同品类的差距在哪里。因此在测试的流量基础上,我们给大家建设了一套完整的经营诊断的能力。不仅可以看到自己的产品,也可以看到同类型的标杆,同品类的基线,在大的留存率或者ROI的对比之外,我们把结果指标中的过程指标给大家拆碎,细到按分钟级的流失、按天的流失,对于付费用户的破冰深度做的是不是到位,或者你们的差异在哪里,我们都会通过这样的经营诊断能力给到大家对应的指引,希望能帮助大家更加明确自己的问题,明确自己的空间和调优的方向。
当一个产品已经测完了、调好了,真正循环起来的时候,我们对新游成长也做了全面的升级。想要一个游戏增长的快,我们会在微信公域内给予更多的自然量。大家可以看到右边的图,每一个游戏新游都会戴上这样的标签,在用户不同的曝光场景里,看到我们游戏的时候,也会进一步促使大家点击的欲望。
综合来看,我们围绕新游整体的服务是非常多元、立体的,包括在分成政策上也是释放我们这么多年最强力的不分成的政策。我们希望坚定作为平台和大家能持续站在一起,护航新游成长的决心也是非常强烈,我们希望把每一颗创意的新芽都能帮助大家成长为一颗一颗的苍天大叔。刚才提到体系化的新游服务和新游专区的能力,我们会近期上线,大家可以来体验一下。
还有一些和我们一起走过岁月的老朋友和老产品们,我们想怎么做更多的事情帮助大家渡过周期。我们首先想传递的是生态的土壤是非常,我们非常有自信的,比如说SLG、MMO、模拟经营,有运营5年甚至8年的产品到现在月收规模都有1000万以上,所以整个生态长线的土壤是毋庸置疑的。并且最近两三年的时间,无论是开箱子,还是二合,能够通过持续的运营做到自己的规模全新的突破。包括最顶部的产品,通过一些阶段性的营销或者阶段性的动作,能够在我们当月用户流水层面有40%都来自新用户的贡献。
对于这些长线做的比较好的产品,我们总结来看主要有两个维度的方法。第一,我们要持续做好版本的厚度、长线的内容,让我的核心用户有内容可以玩,我可以持续留存到中后期,这是我们长线运营的核心。其次,如果我们想做到规模上的持续突破,一定要保持稳定的获客、新用户的拓展。比如说在副玩法的融合、IP结合、代言人结合上,大家需要多多思考和多多尝试。
包括代言人尝试的方向也比较多,大家也能看到市场上的案例。这个点大家都不能理解,对于老的来讲买量确实比较困难了,因为自己的产品积累了一定的用户体量,在很多场景多次曝光,我再次转化的时候难度和门槛自然是高的。所以今年我们针对所有老游戏,对于老游戏定义是在小游戏平台上运营时间超过10年的,我们会把原来10%的基础激励金由“消2赠1”变为“消1赠1”的模式,通过这样的方法来帮助老产品可以更加持续的稳健在生态里获取到更多的新用户。
同时在拓新的层面,还有一条线就是老用户的核心维系,尤其是核心付费用户的维系决定了整个产品长线商业规模、商业高度的命脉。如果我的用户因为短周期的时间,被其他的事情分散了精力,可能短暂流失在单产品里,我们会在微信全域帮助大家做到对于流失用户的触达、曝光和转化。包括在广告的激励视频场景,像在搜索场景,以及在微信支付后的摇一摇场景,都会向大家的目标用户做对应的曝光。同时我们会支持到针对不同的用户精细化设置不同的奖励内容,通过这样的方式更高效提升每个流失用户在转化拉回的效率。我们在后台有一个定向用户召回的模块,大家可以进行活动的了解和相关功能的配置。
总结来说,对于老游我们会持续帮助大家,一方面在新用户拓展上,一方面在老用户维系上去做更多的事情,希望能帮助每一颗相对老树不断的开出新花。
到这里今天整个分享的内容差不多结束,整个平台今年航线是非常新的,我们希望新游戏能不断的成长、不断的突破,我们也会不断帮助老产品在生态里获得更长线经营的目标和能力。今年是我们小游戏的第9年,是迈向第10年的关口,我们非常期待大家每一个新的创意能带给用户更多不同的乐趣,我们也鼓励大家每个产品以更长线的心态做好经营,我们也将支持大家在游戏不同阶段都能更无忧无虑、更轻装上阵的前行。
我们非常坚信,只有不断的行稳致远,才能一起熠熠生辉,让我们一起携手更加坚定、更加踏实,一起迈向微信小游戏的第10年。谢谢大家!