PC小游戏MAU同比增长10%,独占用户超过40%,中重度品类领跑,这个正在发生聚变的新市场蕴藏着怎样的增量空间?
2026年微信小游戏开发者大会上,微信公开课讲师孟令刚带来PC小游戏的独立生态和广阔空间的拆解。

以下为演讲实录:
各位来到杭州现场的,以及在线上直播间的开发者朋友们大家上午好!相信在座很多人在过去几年已经持续深耕在手游APP或者小游戏赛道里,并且获得很不错的成绩。我今天想讲另外一个话题,是正在发生着聚变,但容易被大家所忽略的未来增持可能性的新的市场,那就是PC小游戏。
早在2020年,可以看到PC微信客户端已经支持打开和运行小游戏了,尽管在那时候PC小游戏的体验,包括基建还不完美,但那时候我们已经收到很多来自开发者和用户的反馈,他们讲能在PC上通过大屏幕、键盘鼠标来体验小游戏还是很令人惊喜的。随后这几年里,我们在基建、引擎适配以及体验优化上持续投入,先后开辟小程序面板等一系列新的专属PC用户的发现路径,同时也面向PC发布一系列专属的基建能力和提升体验的赋能动作。
到当前阶段来看,可以说是重新打造了一个独具特色的PC生态。在这个过程里我们观察到,这几年,特别是过去两年内,整个PC市场发生了几件大事情。首先第一件事,在《黑神话·悟空》发布上线之后,京东上PC相关设备的成交额同比增长超过200%,这个事这说明什么问题呢?就是在过去两年里像《黑神话》推动用户主动为PC设备来一波大的升级。同时也意味着这在未来3-5年内,所有面向PC设备、PC场景和PC用户所开发的游戏创意都有巨大的用户盘的基础。这是第一件事情。
第二件事情,就是像小龙虾这样的AIagent智能体对大家工作和生活的渗透率和改变。我们看到有一些统计和预测,在未来3-5年内,通过各种各样的agent,处理的用户量将达到每年百万亿次。这样上万倍增长的世界,所带来所有用户的注意力都将伴随这个事件回到PC端。正是这样的巧合,整个AI带动PC市场的增长,与小游戏在PC端的基建的投入不谋而合,共同创造在当下,在2026小游戏在PC上新的开端。
在新的开端上,我首先想和大家讲的是对PC小游戏重新的独立定位。首先可以看到上面两个是过去两年分别在北京、重庆和大家分享PC小游戏所用的描述,在2024年描述PC小游戏它的一个新的场景,2025年描述是跨端、无界玩的体验。在当下我们认为PC端不仅是移动端的外接屏,它是真正独立、真正有特色的一个生态。为什么这么讲?接下来从用户、内容、能力以及流量商业方面来和大家一起拆解。

首先是用户,可以看到在过去一年里PC小游戏MAU用户同比增长10%,除此之外还观察到在这批PC小游戏活跃用户有超过40%是独占用户,独占用户什么概念?就是在这个月里这40%的用户只在PC上玩小游戏,而没有使用手机移动端。这里对大家的启发,如果你的创意、运营投入、研发资源只关注在移动手机上,很有可能你是无法很好触达到这40%的增量用户盘。
除了这40%,我们看整体PCMAU的画像,在画像表现上可以看到,相比整个小游戏大盘来看,24-40岁年龄区间用户占比区间更高,达到了60%,甚至跟高,这部分年龄区间的用户有着更强的游戏时间、游戏理解,并且愿意在游戏上付出更多的精力和付费,这部分用户可能就是大家现在在做的产品所在追寻寻找的核心用户。
除了用户画像,我们一直在观察PC小游戏的用户行为表现,可以看到左边数据是分析了PC上用户的行为指标,对标移动端来看。可以看到用户在线时长有高达1倍的增长,同时付费的增长不止1倍。
我们还观察到用户很有意思的迁移行为,之前有部分用户只在手机上玩小游戏,通过某一个契机之后接触到PC小游戏,从而转化为移动+PC的双期活跃用户。这里有人问都是我的产品,我游戏的活跃用户,他只是从手机到了PC上,搬了而已,这里对我有什么增量价值?或者会不会在迁移的过程中反而造成流失?
我看到事实不是这样的,可以看到右边的数据。这部分用户在接触到PC转化为双驱用户之后,不仅在PC上产生了原本两倍以上的增量市场,这是之前没有接触到的纯增量的场景,更是因为在PC更沉浸的活跃下,他对游戏的内容有更长的留存和更高的兴趣,从而反哺回到移动端,形成在移动端也达到1倍时长的表现。因此我们对PC的判断,并不是分走了移动端的已得的利益盘子或者大家已有的回报,而是共同做大,拓展一部分增量价值。
在用户这里我们分享更底层的思考,我们认为游戏的乐趣不分人群的,是人人都会有一个关于追求游戏乐趣的需求,只是满足这个需求的门槛可能对不同的人群来说不同。刚才讲到小游戏通过即点即玩的体验和更轻度化、碎片化的场景,服务亿万曾经不玩APP手游用户,我们现在坚信,同样的逻辑在PC场景下一定会被再次印证。我们看到实际场景下会有非常都的PC设备,包括各种各样的PC场景很不方便安装下载端游,这些用户群游戏乐趣在未来将被小游戏所满足,对应的产品可能就是在座各位的优秀创意。
接下来在内容上看一下PC当前的情况。首先可以看到,当前PC上很明显的特征是中重度在领跑,可以看到规模分布图,在细分到玩法和移动端已经形成明显差异的格局,当前最领先的是传奇、MMO、塔防等玩法。我在传奇放置动作这几个品类标注高渗透,这里高渗透代表什么含义?一款游戏在PC上所产生商业的规模,占比整个移动+PC整体盘子渗透率是有多高。这也就意味着不同的玩法下,如果渗透率越高,代表在PC上游戏的需求和游戏需求的满足会做的更好。
这些需求主要是什么呢?我们拆解出两类,可以看到右边这张图,分别代表纵轴上,游戏里对操作复杂度的需求,在PC上通过大屏的展示空间,加上键盘鼠标操作的便捷性来满足操作复杂度的需求。横轴代表游戏对时长的需求,同样在PC因为有多窗口同时开启,包括挂机的体验和最小化不退出游戏的体验,来满足了游戏对长时长的需求。不同的玩法对这两类需求的强弱程度不同,所以就形成玩法在需求里的坐标系。
最左上角的动作传奇这些品类,天然对操作的复杂度有很强的需求,我们分析过这类玩法在手机上一个屏幕里会超过20个操作点位,就要求大家在手机上不断多指操作,这对用户的操作压力蛮大的,同样这个操作搬移到PC上就有更好的体验。右下角在放置塔防,它不需要很复杂的操作,但对时长有很强的要求,比如说一个关卡有几十回合,并且这几十回合不可以中断,不可以退出游戏的,在PC上就可以实现挂着游戏,同时进行操作的过程中可以切出窗口完成其他的操作,比如说聊天,这是互不影响的场景。
像MMO、SLG在坐标系也是分布在比较靠上的位置,为什么在现在的判定里还没有达到高渗透的标准呢?这里就隐含明确未来的机会空间。可以看到通过现在移动端的市场分析以及用户数据规模的表现,未来在PC市场上SLG、MMO、传奇将有绝对领先的市场空间,但正是因为在玩法、体验、研发上的适配程度没有达到领先的状态,因此呈现出刚才在空间与当下并不是特别匹配的状态。
如何做PC版本的适配?我们做了一些总结。比如说画面表现方面,要满足用户在大屏的体验预期,做更高的画质。同时在操作体验,面向原本触屏手机做的交互设计更改为面向键盘鼠标的交互逻辑,比如说人物的移动从遥感变成追随光标或者键盘。在层级重构上,因为PC有更大的屏幕可以支持同时更多的内容展示,所以我们建议大家放更多的内容出来,之前在手机上做到三层四层的内容折叠,会把好友的邮件等等折叠起来,包括个人信息、攻略这些,但在PC上可以展现出来,边玩、边看、边社交的体验。
更重要一点是在玩法体验上内容上的改造,我们总结几点。相比大家在移动端的游戏设计思路,追求更快的节奏,让用户更快进入到游戏核心爽感里,在PC上不同的是更多追求游戏体验的完整度,去追求一个沉浸感。所以比如说在PC上剧情还原要做的更重,特别是对于有IP、有经典名场面的游戏内容,在PC上还原名场面就是必做的事情。同时在PC上,允许用户浪费一些时长,这里的浪费时长,比如在任务完成里,像恢复到跑图的环节,而不是直接点击领取,从而让用户在PC上更长的留存和更沉浸的体验。
为了帮助大家更好的实现独立版本以及内容的适配,平台也是做了更多的赋能动作来降低大家的成本。首先,为了给到用户在PC上最直观的冲击感,在刚才讲到做适配的画面体验这部分,推出一个超分能力,这个超分能力通过算法智能提升PC上的画质分辨率,因为在PC更大的屏幕展示下,如果依旧使用手机画面素材分辨率的话,就很容易出现边缘模糊这样的问题。这个能力在下午的技术场有同学专门讲技术实现逻辑。大家要关注这个能力不需要任何开发成本,只需要在MP后台一键开启就会立即生效。
除此之外,我们提供用户可以自由切换的横竖屏的能力,同样刚才讲的竖屏手机场景下的游戏设计搬移到PC上,在大屏场景上不是那么适配,用户也会有更高的预期来看到横屏,更精彩的内容。在这个过程里,大家只需要重新布局整个画面的UI,以及升级一些美术素材接入这个能力之后发布版本,用户就可以选择在不同的场景下,根据自己的实际需求来切换游戏的竖屏与横屏,从而获得更好的体验。我们在数据上看到,像明显对操作复杂度有很高需求的玩法品类,像传奇、MMO,这些品类在横屏的表现渗透率要比竖屏高的多,也就是刚才说PC上确实获得了用户的认可。
除了给到用户第一眼直观感受的冲击之外,我们帮大家实现PC上真正深度体验下的更好深度体验。PC用户更多习惯使用键数来操作,但小游戏很多原生设计为触屏设计的,这个过程需要怎么办?我们也在MP上提供了键盘和鼠标的映射能力,同样是不需要任何开发成本,大家只需要在MP后台,把相应的键盘鼠标和操作点位做好映射就能立即生效。
我们在PC上专门做了一个新的独具特色的阵地,解决拓展屏,拓展屏很好满足了在大屏的场景下,把多级内容拆分出来,让用户同时实现边玩边看边社交的体验。在拓展屏内我们支持领福利、看功能等功能,为用户提供更多的服务功能。大家可以关注一下,在MP后台配置PC专属于的登陆礼包、付费礼包,从而提升用户在PC上更好的体验和长线留存。
除了刚才讲的几部分,为了让大家更清晰了解到PC上的适配到底怎么做,我们梳理了从基础体验到进阶适配,再到限定玩法这样一步一步的阶梯式的任务清单,希望大家把PC小游戏尽快从可玩一步一步做到好玩。这里预告一下,我们即将发布PC的专属激励政策,对于完成不同适配任务的小游戏可以获得对应的专属激励,大家现在就可以提前专注并且动起来,做好PC的适配不光可以拿到激励,也可以让自己的游戏更上一个台阶,同时获得用户和商业上新的增量价值,是一举多得。
我们也清楚大家最关心的是我做完这些事情,如何实现PC上独立的增长和商业回报。这里小游戏搭建了多元的路径,首先是PC游戏中心,我们定位是连接更多的玩家和更好的内容,因此我们在这里做了对用户最直接、最便捷、最生动的体验,可以通过真实的视频找到游戏,并且在PC游戏中心享受领礼包等服务功能。
在这个场景下,我们可以获取到基于好友关系的好友最新动态以及新鲜事。如果想要自己的小游戏在PC游戏中心这个场景得到更好的展示,可以看右边的宝典密集,做好对应的上传实际画面素材,提供相应的礼包,会让大家的游戏在PC游戏中心拿到更多的用户推荐。今天我们在展区搭建了PC体验专区,其中就有在测试版本的PC游戏中心,大家也可以去体验,并给到我们更多的反馈。
除了PC游戏中心,第二个关键的增长路径就是小游戏在PC上实现全域场景的打通。首先在广告场景下,我们和腾讯营销团队在过去两年里不断拓展优质流量,并且提升PC的投放能力和效率,实现更高的投放ROI。我们看到今年PC小游戏投放消耗同比去年有35%的增长,这里未来将会是大家在PC小游戏最高效、最核心、最关键的增长路径。
除了广告在能力侧,我们释放外部跳转的能力,让PC任何的场景都可以跳转到微信内打开小游戏,同时也释放外部应用在插件内运行的能力,可以免跳转,直接在外部应用内打开小游戏。我们马上推出端和网页的独立运行,让小游戏可以脱离任何应用场景,独立在桌面上就可以玩小游戏,这样用户在PC上对小游戏有更多的场景渗透、认知,同时也会有更加自由的选择。
分享到这里,最后跟大家讲PC小游戏在商业回报这里正在显现出越来越强的价值体现。可以看到左边的图,这里是把过去2-3年在移动和PC上都非常典型的小游戏的增长曲线做拟合,可以看到在一款游戏发布之后,迅速迎来爆发高峰,不可避免随着运营周期的延长,用户会面临流失以及商业规模会面临回落的问题。
但我们看到,同样的这批小游戏在PC版本会更好承接到老用户的流失或者回流,这样对整个游戏生命周期和商业回报做到很好的延长。对于大家来说,发挥一个创意,做一款游戏,能有更长的生命周期和商业回报是摆在眼前的增量价值。对于适配度更高、独立版本程度更高的游戏,这个现象更明显。小游戏平台对PC场景下额外放出10%的额外激励,对于用户在PC上所产生的充值付费,开发者可以拿到10%的广告金。我们现在之所以愿意做让利,是希望能陪大家一起探索PC新的独立场景,并且尽快做出增长价值。
最后总结,第一PC已经形成独立的生态,并且具有独立的价值,需要大家更多独立的关注和投入。第二,平台赋能,尽可能让大家低门槛完成相关的适配,更多的精力投入到玩法的打造上。第三,平台愿意与开发者共建、挖掘这些生态价值。
最后,小游戏之前的slogan一直是“让创造产生价值”,我们希望与大家一起在PC小游戏独立场景下去创造更加增量、更加长线的价值。
谢谢大家!