被AI巨潮卷至“无人区”的游戏行业似乎等来了自己的风向标。
最近一两年,AI洪流在无差别地往每个行业原有的运转逻辑里“钻”,改写整个世界,与此同时,“新”与“旧”的冲突也在形成巨大阻力。
矛盾在以内容为主导的领域最为突出。一边,AI的能力与价值在持续刷新认知,另一边,对AI做不了什么的“强调”亦支持者众多。当然,尽管看上去势均力敌,但本质上两边并不完全对立,所有人也都明白应用AI是发展的必然。
核心就在于“该如何应用”。摸索中我们已得出一个确定结论是“外部急于描绘未来蓝图的'AI重构论'带来的更多是焦虑,真正负责任的思路只能由行业内部给出”,因为落地需要务实地“找价值”。聚焦到游戏行业,在全球市场收入增速放缓、用户规模见顶的大背景下,AI被赋予的“价值使命”即创造新想象空间,找出新一轮增长/提效的答案。

AI本质上是一种技术向突破,是与玩法创新并行的推动游戏行业发展的关键力量,而观察这类力量从“被看到”至“落地开花”的过程,会发现必然要先有一个风向标出现,给出引导。想把AI的价值真正挖掘出来,自然也需要这样的参考项。
只不过,行业似乎又走到了没有风向标的阶段,就连曾经看玩法趋势的TGA都在认同度滑落,让全球仍在拉扯价值判定的AI此前更是“随缘发展”。
但现在情况可能要改变了。
游戏日报注意到,在前一天刚刚进行的腾讯游戏发布会上,腾讯有9款游戏/项目提及AI,详细展示了AI助力游戏高品质内容开发、运营的可选路径,其中面向全行业开源的MagicDawn NDGI,更是全球首个跨平台神经动态全局光照方案。
腾讯是在AI应用路径上跑得最早、最深的厂商之一,围绕AI+游戏的内容提质新目标提出了AI for Game和AI in Game两个方向,并持续在具体项目产品上挖掘落地价值。
而自2026年以来,腾讯谈“AI+游戏”的密度与体系化有了明显提升:3月,腾讯将AI探索带上GDC,以近20场相关分享与全球最顶尖游戏开发者碰撞AI应用思考;2025年财报与2026一季度财报,腾讯高管具体解答了“腾讯游戏业务应用AI”的策略重点;
加上早前腾讯有包括《王者荣耀》《和平精英》《无畏契约:源能行动》在内诸多应用AI取得显著效果案例的具体支撑,以及这次发布会展现的应用脉络丰富分支,游戏日报认为,当下已经可以说全球游戏行业不再是“盲跑”了,腾讯给出的一些可以用于参考做自身落地预期的答案,真正让AI在游戏行业落了下来。
“游戏行业的产品是游戏,而非AI”
先聊一聊为什么是腾讯跑出来了。尽管刚呈现爆发势头时,游戏就被称为“AI训练”的最理想场景,但必须客观认识到AI不是完全为游戏而生,无法拿来粗暴套用做出好内容。
这直接决定了游戏厂商必须投入其中找到应用方向,才有可能跳出AI给到全行业的初级普适的“提效”价值范畴。腾讯不是唯一能看到这一本质的厂商,然而“懂”和“做”中间还存在巨大鸿沟,想要跨过去实现落地是件很难的事:
第一关是“处处皆是未知,处处皆需摸索”的全程不确定性。比如,AI进入游戏怎么找到真正让玩家觉得好玩的承接点?得到玩家反馈后,要如何持续迭代出更好的体验?又比如,在庞大的已成熟研发管线中,怎样去界定AI位置与变革团队?
腾讯也得一步步解决大量问题才能理清前路。
以目前称得上全球应用AI NPC最成熟案例的《和平精英》AI队友为例,总监薛冰曾在接受我们采访时提到过“AI模型对游戏的学习理解”、“聊天质量”两大关键挑战,单“聊天质量”这点,就涉及响应、理解、降噪、处理弱网环境等等难点。
到做出“相关玩法体验者过亿,活跃用户数超1770万”的结果,项目组经历了三个阶段,期间是诸多技术创新突破以及大量玩法功能的植入验证与迭代。如仅模型应用,《和平精英》就有Deepseek的调用、混元大模型的定制辅助以及独立知识库的挂载组合。

其次,在没有明确能带来多大提升的阶段,务实应用AI说起来并不“性感”,难以保障投入的信心与回报的确定性,这也是卡住一部分厂商下场/深入摸索的关键原因。
什么是性感的?资本追逐“AI原生游戏”算其中之一,尝试以技术打开的新可能性构建前所未有的内容体验。然而问题是,目前阶段做AI原生有些立不住,不同于曾经的AR/VR、弹幕互动、元宇宙等新概念,AI“每天一睁眼都可能翻天覆地”,且学习与实践成本均偏高,AI原生目标更加悬空,难以作为精品游戏动辄3年以上持续构建内容的承载基地。
这种情况下AI价值点必须先落到实处,证明可以改善游戏体验,才有可能继续在游戏行业广扎根再开花,也就是我们说的应用化。只不过叠加前面所言的未知环境,做应用不可避免会带来更多压力,限制厂商投入精力与规模,导致找到高价值方向变得更难。
对应的,当真正有价值的方向被挖掘出来后,也就会造福全行业。因为曾经的不确定、不性感,会变成相对的可确定、可期待,这就是游戏日报说行业有了“风向标”的原因。
例如应用于《洛克王国:世界》的NDGI渲染不只能帮助腾讯,它并非偏科追逐极端高配设备的“效果上限”,而是走以低能耗换顶级光照带来高画质表现的路径,适配全行业提质诉求,让那些“小众精品”在移动端也可以去探一探3A大作的品质深水区。

单看腾讯,我曾经思考过多次他们怎么敢在未知时扎根,最终在高管谈及AI应用策略的表述中找到了答案——“不是把利润率提升作为优先目标和出发点,它只是这个过程中的结果之一。更关注AI带来的更快内容生产可以提升玩家体验”。
这背后传递的是“在游戏行业,AI,是为游戏产品服务的,要从能为玩家做什么思考”的理念。腾讯显然始终对此认真清晰,并以此指导着对拥抱AI的选择。
一场围绕“应用”的全力而为
从当下成果来看,腾讯确实给全球游戏行业跑出了一套AI应用的参考,如果分析从“敢做”到“做成”,先看看为什么腾讯“能做”。
游戏日报在梳理腾讯诸多动作案例以及对比全球产业环境后找到了两个答案:
其一,长青游戏给了腾讯落地AI应用实现增量价值的舞台。
不难发现,长青游戏正在成为全球追逐的主流目标。强社交的氛围构建,恰合用户共玩、传播逻辑;同时巨大投入带来的高质量以及运营稳定性,也在产品数量爆发的时代更容易被选择。
然而与此同时长青游戏也在切实地面临着一些挑战。比如对复杂诉求的满足不如“定向聚焦的新品”快,内容产量达到一定积累后易诞生瓶颈,多年积累的用户习惯,也可能是新元素加入时的阻力。并且,新的长青游戏面临竞争更为激烈的获客窗口期也变得越来越难跑出来了。而这些刚好是AI应用能够改善的。
以《王者荣耀》为例,其在AI应用上的重点探索之一是“灵宝”语音陪伴,这一系统可以在局内以不同的交流风格与玩家互动,给出策略建议以及情绪价值,针对性降低游戏竞技带来的挫败感/提升爽感。
再看《和平精英》。除了前面提过的AI NPC有效探索外,他们在今年的游戏发布会上,还展示了行业内首个UGC全链路AI创作助手,仅需15分钟便能迅速交付玩家创意。如今“绿洲启元”的DAU已突破5800万,腾讯曾在一季度报上明确提及游戏用户的增长有持续迭代的UGC平台贡献,未来AI会进一步放大用户参与度和创作内容的品质边界,打开UGC内容生产力的新上限。

“潜力长青”也有实际落地案例。前段时间刚刚宣布了DAU破1000万的《无畏契约:源能行动》,在上线前测试期就曾用过AI放号,到临近上线抢注ID,又做了AI点评融合,据了解,这给手瓦带来了超5000万次的AI对话,推动引爆了多个热搜话题。
发布会上,手瓦进一步透露出落地AI智能助手,为玩家提供战术、地图、英雄、玩法等全方位百科咨询服务,便利用户在不同阶段的能力成长。
再说说还没上线的新品,比如IP大作《彩虹六号:攻势》,是当下最火也最卷的射击赛道,大众虽对射击游戏有了更强兴趣度,但还是可能会被高门槛与复杂策略拦住,为此,产品加入了AI教官与拟真AI战术训练环境帮助学习,以承接巨量的新生代用户,拉高留存。
与此同时,在堪称竞技类射击产品“生命线”的游戏公平方面,《彩虹六号:攻势》也接入了AI实时监测反作弊的能力,更好地保护竞技底色,在初期建立口碑。
总之无论哪个生命周期阶段,AI应用都能给长青游戏带来有效加成价值,印证了“AI让长青游戏更长青”。
其二,腾讯做AI应用的探索是上下全员发力。
今年一季度财报后电话会议上,腾讯高管首次透露因为需要支撑包含游戏在内的腾讯战略级业务诉求,在算力商业化方面做了一定让步。长线的视野选择,保障了团队有足够多资源、空间去寻找游戏AI应用的可能性。
早两个月的腾讯2025年度财报中,马化腾称保持了健康的成长,并将其中的原因之一归给AI技术提升了玩家在游戏中的互动。这反映出腾讯高层对“AI价值”的判定逻辑,非急于追求收入回报,而是重视它是否能给游戏的关键生态指标带来提升。
这些支持给了腾讯游戏涌现AI应用方案的生长土壤以及目标引导。对应我们可以看到腾讯团队做AI应用都很务实,不求一口气吃成胖子,而是抓住AI可能带来改变的关键用户痛点场景先跑起来,再一步步挖深做大,进而产生飞轮效应。
典型案例是《和平精英》团队,最先落地Deepseek大模型,验证AI能支撑新社交价值后,接连推出了“绝地指挥”模式、有长期记忆的明星队友、AI朋友多场景交流打通,乃至融入提升游戏乐趣的战场观察AI小马神与能听懂人话的AI战犬布鲁斯,“全面开花”。
事实上《和平精英》并非业内唯一、也不是最早落地大语言模型到游戏内玩法的产品,它能后来超车乃至成为全球厂商争相学习的AI应用参考,与光子团队的全方位投入密不可分。
除了将AI应用于游戏内UGC创作,就在今天,光子又正式推出了首个AI互动游戏梦工厂“造化工坊”,定位为一站式AI互动叙事创作与体验空间,为用户提供互动影游内容体验,同时支持创作者通过AI能力快速生成互动影游作品以及简单的游戏产品。

是时候站到舞台中央了
抛开“过河石头”的重要性不谈。一个有趣的现象是,AI在全球游戏行业当下的最大抗议点为“AI只是工具,不应该取代人”,身处中国市场的腾讯相对而言没怎么承受该导向的压力,反而跑出了真正落地的“AI工具化”,这也很可能会让它成为全球学习的新风向标。
讲到这里,笔者觉得可以更多聊聊腾讯在全球游戏产业走向“风向标”的变化了。AI只是其一而非全貌,多个维度上,腾讯都在成为新的领头羊,深刻影响整个行业的变革。
还是以发布会呈现的情况来讲,一个是腾讯游戏的全球化已经到了新的阶段。这次发布会上,开场就有来自美国、加拿大、巴西、菲律宾、俄罗斯等多个国家的超过30位海外玩家分享他们玩的腾讯游戏,而且全程使用中英双语字幕直播。
还有16位海外游戏开发者出面,数量比出镜的国内开发者还多,这些都是与腾讯有合作的团队,或是公司投资、或是产品合研/代理,有大IP,也有还未上线的新品。放在十年前可能很难想象,一家中国游戏厂商帮助他们把产品带入中国市场,还给思路在海外做长青探索。以前是传统的欧美厂商在引路,而今天是中国游戏厂商在传输经验谈。

另一个是游戏在社会文化方面的探索,中国厂商也一直跑得很前。
今年发布会上,腾讯宣布联合景德镇市文旅局、景德镇御窑博物院、景德镇市申报世界文化遗产领导小组办公室共同打造首款瓷业经营小游戏《数字景德镇·瓷都小匠》,其中融入了AI数字人、AI 3D生成等前沿技术,以提供给游戏能覆盖的用户更专业的优秀文化传递载体。
据悉,其中的AI师傅是根据“景德镇瓷业文化遗存”多模态 AI数据集打造,该数据集涵盖数以千计的标本、地图数据、审议文献以及考古报告等。

与此同时,腾讯最有影响力的大DAU长青游戏也在更多投入承载优秀文化,例如《三角洲行动》宣布与景德镇御窑博物院联动,将珍贵的馆藏御窑瓷器淬炼为游戏世界中独一无二的典藏“大红”,且带来系列限定玩法,以玩家喜爱关注的重点游戏表达将中国文化带向全球。

这些都是腾讯,也是中国一步步走向全球游戏行业舞台正中央的理由。
一直以来我们都在讲中国游戏是“后追者”,更重视“被世界看见”、“被全球认同”,但现在,我觉得确实有资格改改说法了,“世界应该、也必须看到我们”。