很多人或许都有着类似的疑惑——团队还挣扎在养活自己的困境中,尚不知道是否明天就会解散,或者身处大公司,自己却只是一个小人物,让项目过审、完成KPI都很费力,还有什么余力去谈社会责任、把游戏做出正向价值?
游戏正向价值很容易理解,可以是给玩家带来一些快乐的体验,可以是通过游戏去传承文化,也可以是将游戏技术应用到科研领域,或是通过游戏化的方式赋能教育等等。游戏在任何方面产生对人类社会发展的积极推动作用,都能划归为游戏的正向价值。
那它和游戏商业化矛盾吗?这个问题恐怕少有人能拿着实际的案例站出来回答。
《长安夜明》的制作人Q哥就是这“少有”中的一员,此前游戏日报时曾了解到,十多年来Q哥正是靠着游戏正向价值项目,养活了一个独立游戏团队。他是怎么看游戏正向价值和游戏商业化的关系的?或许能给我们一些参考。
本期分享栏目,我们邀约了Q哥讲述他对与职业生涯息息相关的游戏正向价值的思考。
《长安夜明》制作人Q哥
以下为Q哥的分享整理:
作为一名做了11年游戏正向价值的老设计师,游戏正向价值与游戏商业化是否矛盾这个问题其实经常被问到。游戏日报的朋友期望我讲讲游戏正向价值的时候,我便第一时间就想起了这个问题。
先说结论,不仅不矛盾,甚至可以统一,或者说是应当统一的。
可能对于大多数同僚,一边在做“商业游戏”,同时又在现阶段接触到“游戏正向价值”这个“新概念”的时候,难免会有一些疑虑。特别是当我们这个时代,将“游戏正向价值”等同于“免费公益”,等同于“不赚钱”,而把“商业游戏”等同于“恰烂钱”的时候。
当然对于Q哥我来说,这早已在我的实践中统一。为什么可以统一呢?因为对于我来说,商业的本质,不是恰钱,而是基于价值的等价交换。拿游戏创作来说,游戏之所以赚钱,本质上是你的作品给玩家提供了价值,所以玩家通过付费来交换更多的价值。
而你给玩家提供的价值,不就是游戏正向价值吗?而玩家现在之所以骂“商业游戏”,说商业游戏“恰烂钱”,不就是“商业游戏”原本应该给玩家提供正向价值,最后却货不对板吗?为什么人们会口口相传上门,正是因为我做到了一件简单又复杂的事情,我在做最纯粹的“商业游戏”,就是“用游戏为玩家提供价值”。
游戏正向价值和游戏商业化绝不矛盾,与游戏正向价值矛盾的,是现阶段商业游戏中普遍存在的傲慢和投机。
但是有些我们认为常识的东西,可能对于很多人来说,并不是常识。正如博物君坚持不懈科普水猴子一般,作为游戏创作者,想到常年被各种商业游戏“背刺”的玩家,我们可能已经搞不清楚到底一个正常的“商业游戏”是怎样的?
所以今天这篇文章依然值得科普,“什么是游戏的正向价值”。
图为即将在国际猩猩关爱周上线的,Q哥团队星辰重工、野声(Wildbound)、上海正向数字化技术研究院(G4G),联合创作的红毛猩猩保护主题的文字冒险游戏
一、游戏提供功能的正向价值
人们提到游戏正向价值往往一上来就在说具有什么样的功能,所以今天也从功能说起,毕竟,游戏属于商业产品,那么必然具有一定的产品功能。
1.游戏功能价值的普遍性。
1)模拟性
游戏里的伤害不会传递到现实,但游戏里的经验却可以传递到现实,这就是游戏具有的第一大功能性。
过去,我们要培养一名王牌飞行员,或者一名外科手术专家,所要花费的成本,都不是以“金钱”而是以“性命”来计算的。但现在,我们有了仿真游戏模拟器,不仅省钱,而且救命。而这种模拟的功能价值,已经不仅仅存在于专业领域。例如《极品飞车》系列就热衷于将现实汽车的数据放入游戏,让玩家在玩游戏的时候,实际体验不同品牌汽车的驾驶感受,并促成购买,而《暖暖环游世界》系列,则将日常服装品牌融入游戏,让玩家实际感受到不同服装品牌搭配后的效果如何。
2)技术性
游戏技术本身就是数字技术,而随着游戏技术的不断迭代,实际上也推动了数字技术的不断迭代。中科院团队最近出了一篇《游戏技术-数实融合进程中的技术新集群》研究的便是此。
懂电脑的人都知道,如果你想要买一个牛一点的电脑,一个好的选择是“游戏本”。因为如果大型游戏能跑起来,办公影视编程就根本没问题。而游戏技术对数字技术的内卷作用不仅仅局限于硬件,AR/VR、人工智能甚至区块链技术,全部都先要在游戏上经受一遍洗礼,才敢说这个技术已经完善了。
可能有人会说,这又不是你游戏专门为了提升技术而去做的,怎么能算游戏的正向价值呢?殊不知,如果非要“为了提升技术”而去“提升技术”才叫正向价值,那么科技发展中90%的历史都要被否决掉,包括掉在牛顿头上的那个苹果。
3)文化性
若游戏不作为技术,而作为作品来看,其文化性更是一个重要的功能。我们常说宣扬中国文化,要将中国的优秀文化推广到全世界,怎么推广?李子柒其实做出了一个榜样,使用短视频这一近几年爆火的行业,而游戏,不也是另一个爆火的行业吗?
当书籍刚火的时候,人们痛斥书籍降低了人类的记忆力,但书籍很快成为了文化的第一推手。
当电影刚火的时候,人们也痛斥电影降低了人类的想象力,但电影也很快成为了文化的第一推手。
而游戏产生不过几十年,刚开始火起来,人们又说游戏降低了人类的自律性,但游戏成为文化的第一推手,已经势在必行。因为游戏,电影,书籍,音乐,本质上都一样,都是人们表达文化,传递文化的载体,而随着文化的多元化,载体的丰富度自然更加多元化,这就是游戏继书籍,电影之后产生的原因。
2. 游戏功能价值的特异性
除了以上普遍的价值之外,游戏也有其特异的价值,例如专门为某个功能而去设计的功能游戏,比较经典的例如着力于解码蛋白质折叠的Fold.it,以及波克城市近年来推出的治疗弱视的游戏《快乐视界星球》,并获得了药监局的认证。
二、游戏提供情感的正向价值
1.游戏情感价值的普遍性
既然游戏属于设计,那么肯定具有情感化设计的三个层次,本能、行为、反思。
1)先说本能层面,指玩家最基础的情感反应,人们提到游戏正向价值往往一上来就在说具有什么样的功能,往往忽视了游戏的最基本的情感价值。
一个游戏只要在画面上看起来令人舒畅,听起来动人,玩起来爽快解压,那么他就具有了最基本的正向价值——为人带来好的情感体验。本能层面的设计在超休闲游戏中被大范围运用,例如Voodoo公司这样的超休闲游戏公司,已经有了自己的一套非常精细的本能情感体验设计法则,用于与帮助合作团队设计超休闲游戏。
2)再说行为层面,指玩家能不能做到自己想做的事情,也就是交互设计的重点部分。玩家想要在游戏中有主体感,玩家自己的创意策略和精妙操作在游戏中能够完美体现,让玩家有主体感,玩家在游戏中和自己的朋友一起作战,提升友谊,也让玩家有主体感。这种感觉是很多玩家在现实生活中很难获得的情感价值,而游戏提供了这种价值,或者,提供了可以产生这种价值的媒介。这是《光遇》《动物森友会》这类游戏深受欢迎的核心所在。
3)最后说反思层面,指玩家在游戏中想要成就的更好的自己。神作与普通作品的区别,往往在于神作从不说教,而是鼓励玩家思考,神作从不谄媚,而是挑战玩家的偏见,推动玩家产生“领悟感”,最终成为更好的自己。这也就是《Undertale》这样的作品为何成为当代经典的原因。
2.游戏情感价值的特异性
当然,除了以上普遍性的设计,情感价值也有特异性设计,例如最近较火的《6栋301房》,为玩家提供了阿兹海默症相关的共情体验,或者像制作人Angela He做制作的《Missed Message》这样关注女性情感的小品游戏。
三、当下国内游戏市场对于推动游戏正向价值的核心问题
1.自信不足
从心理学角度来说,自信,指对自己的充分认知。而自信不足,对自己认知不足表现为两个极端,即自卑和自负。
从游戏创作者方面来说,自卑表现为不敢做自己想做的游戏,认为自己的游戏做出来一定不赚钱,一定没有玩家喜欢,一定过不了审核,例如常见的表述:“你做什么剧情,现在玩家谁看剧情啊?”“你做什么文化游戏,你能过审吗?”
自负表现为做游戏,不认真,做的不好还要嘴硬,认为千不行万不行是玩家不行,玩家不懂艺术。常见的表述为:“你们难道没有手机吗?”
而从玩家层面来说,则是对于国产游戏的过高与过低期待的过山车。在前一段时间内,文化自负表现的极为明显,只要游戏卖情怀,强调自己是国产游戏,就能赚一大笔钱,即使游戏本身连一个基本的原型Demo都没有,因为玩家太想要国产游戏好了。但是近段时间,又走了另一个极端,文化自卑,仿佛只要是国产游戏,就是烂货。
2.包容性不足
白话就是自己做不了也不让别人尝试去做。从游戏创作者方面,是某些公司唯利是图,不仅背刺玩家,也背刺同行。市场上稍微有点好东西,就砸别人汤碗,要不就是抄过去,要不就是雇水军搞臭对方。但殊不知,搞臭了对方,你自己也不一定香啊?
而市场层面,则是有一部分人(这里并不一定是玩家),盯着游戏的字眼,稍微有点歧义就去举报、网暴。或者更极端的,只要是国产游戏,就直接给差评。
殊不知好的游戏团队也不是天生的,若游戏有一点点问题,角色画丑了些,画娘了些,素材稍微和历史有点出入就要上纲上线,那国产游戏团队永远没有出头之日,全都得死在襁褓之中。
以上两点其实是恶性循环,具体怎么办,这不是单一一方能解决的问题,还是回到艺术的最原初的本质,艺术是由创作者和欣赏者共同成就的,缺一不可。只有心态平和,勇敢试错,创作者和自己的玩家群体建立真正统一的共同战线,才能有可能把游戏真的做好,让游戏真正展现自己的正向价值。
当然这又是另一个既简单又难的问题了。