2026年,UGC在游戏行业正处在一个将起未起的微妙节点。
这里所说的UGC,指的是用户创作内容。落到游戏里,就是厂商先做出编辑器,再开放给用户,让用户在平台上发布自己创作的游戏内容。国外这套模式,Roblox已经跑通了。Roblox在2025年9月发布的《年度经济影响报告》中指出,在这一年间,平台向创作者支付了超过10亿美元的报酬。在全球游戏行业普遍承压的当下,Roblox仅凭一己之力,为海外游戏经消费支出贡献了三分之二的增长(数据来源于Naavik)。
这十亿美元,是海外成熟生态给国内从业者亮出的一张明牌。
国内这边,大厂们其实早就盯上了UGC领域。游戏日报很早就开始关注UGC,也在持续更新排行榜,尽可能详细地记录了现有的编辑器和平台。其中,沙盒和派对类游戏是最先加码UGC的,例如《我的世界》和《蛋仔派对》的乐园编辑器。

近年,《和平精英》绿洲启元DAU冲破5800万,玩法《吃丹修仙》跑出了月收入2000万的标杆案例;《原神》作为内容型游戏,同样开始加码,推出千星奇域;TapTap制造开启内测后,半年内就冒出了日入过万的创作者。从沙盒、派对到射击、二次元,头部品类几乎都在搭建自己的UGC模块。
行业普遍认为,这是存量时代里难得的增量。UGC能持续注入新鲜内容,拉新、拉创作者、丰富生态。无数人也抱着"靠创意赚第一桶金"的想法冲了进来。
但热闹归热闹,有人单月分成破2000万,也有人折腾半年只蹭到个位数收入;头部内容早已被专业工作室垄断,散户创作者大多还在用爱发电;各家平台的编辑器各自为政,创作者跨平台迁移成本很高,平台政策还跟着季度KPI频繁变动。
重新审视国内的UGC模式后会发现,谁都是急流里无根的浮萍。大厂虽然都在加码,却仍留着余地、谨慎布局;普通人隔着壁垒,有人全力去做海外Roblox,对国内生态却不敢贸然入场。都知道UGC是大方向,却都在等一个彻底爆发的节点。
但并非所有人都在等。就在最近,游戏日报接触到了龚子浩和他的超级鹦鹉团队,当多数人还在犹豫要不要All in这条赛道时,这个19岁的大一学生已经全押进去了。
对于年轻人的冲劲,外界习惯性地觉得,他之所以敢这么干,是因为他本就一无所有,所以不怕失去。但在接触之后会发现,游戏日报发现这更多源于他有一腔热血的同时,非常清楚自己在做什么,对这个新兴赛道有着超乎同龄人的认知。
给他底气的,一是他从小玩《我的世界》,对UGC游戏赛道有很深的理解;二是他从最基层的内容创作者做起,后来带着小伙伴组建工作室,在多平台持续产出UGC内容;又或许是他身上那种难得的商业头脑和冲劲——家人不支持他做游戏相关的事,他眼睛都不眨,用自己赚的钱全额付了母亲的医药费。
到如今,他的团队累计做到了超千万的营收规模,在庞大的UGC生态中找到了自己的定位——做UGC生态的孵化中台。他并不觉得自己只是蹭到了又一个时代的红利。相反,他认为自己所在的赛道还很不成熟,国内的UGC生态要想真正比肩海外成熟市场,还需要大量生态位被填补。

不过龚子浩笃信,自己正在做的事,会是这条赛道走向成熟的过程中,至关重要、无可替代的一环。
青年人才叙事
联系上龚子浩之后,他挺开心的——终于有游戏行业的媒体注意到他们,并且真正看到了他们在做的事。
每次聊到青年创业、营收这些话题,外界总习惯往"机会变多了""经济在好转"这类宏大叙事上靠。但他告诉我,虽然被各种媒体和学校报道过,大家更多还是把他当作"年轻人创业成功"的一件漂亮外衣。
这其实道出了龚子浩的困境:他们所处的赛道在国内的认知度远不及海外,关注者始终没有破圈;他们虽然已经做出了些成绩,但游戏行业内部关注度有限,反而是政府、高校和科技领域,对青年UGC人才孵化、数字创业的价值更为认可,合作意愿也更强。
可他不想只做一个青年创业的样板,他想做中国中国UGC生态里一根承重的横梁。
故事还得从龚子浩的个人经历说起。刚联系上他的时候,他非常雀跃地转发了我曾经写过的那篇关于《我的世界》UGC生态观察的文章。他的成长轨迹,某种程度上也是国内00后一代UGC创作者的典型样本——从玩家到创作者,再到靠内容变现,在一个平台上完成从0到1的积累。
龚子浩是国内最早一批在UGC语境里成长起来的创作者。这批人以《我的世界》为起点,从小学接触游戏,到初中开始动手创作,地图、皮肤、模组、整合包,什么都做过。他们凭着兴趣自学建模、代码,一点一点啃下来,构建起了那个庞大而富有生命力的创作生态。龚子浩就是其中之一,长期扎根在《我的世界》里。

但这个生态始终没能形成一个完善的商业循环,更多是靠玩家用爱发电,加上一些灰色产业在支撑产出。想靠这个牟利、当营生,远远不够。对龚子浩来说,这也是他离开《我的世界》的原因。
早年深耕中国版期间,平台政策、分成比例持续调整,让他失去了方向。他不想只困在"为爱发电"里,国内MC中文创作缺少长期稳定商业化体系,很难把创作当成正经营生,因此他不再深耕国内C端模组内容,转型深耕MC基岩版海外外包与定制化内容商业合作。这次转型,让他第一次从纯粹的创作者身份,迈向了B端商业合作。
在和厂商打交道的过程中,他也更早看清了行业的底层逻辑:各大平台都会通过专属开发语言、分层编辑器来抬高迁移门槛,把创作者绑定在自己平台上。而对龚子浩来说,他的野心也远不止押注某一个平台。作为一个创作者,他不愿意把自己放在被动的位置。
2025年让他看到了希望——在他看来,那是一个真正的行业分水岭:米哈游《原神》下场布局UGC,打破了市场"UGC只属于沙盒和派对游戏"的固有认知,也让他确信,全品类的游戏都有UGC的落地空间。
他不再追逐单个平台的爆款路线,转而开始在UGC产业内进行全平台布局。
同年,他找到了两位合伙人:一位是高校创业学院院长、人工智能方向博士,另一位是新三板挂牌科技公司的前创始人。他们的加入,补全了他在公司运营和政企资源上的短板。2025年八九月份,超级鹦鹉公司正式成立,核心与《蛋仔派对》达成深度合作,同时对接国内多款主流UGC项目、稳步布局海外生态,逐步完成了UGC赛道的初步覆盖。
目前超级鹦鹉团队规模约几十人,旗下直营内容业务三年累计营收超千万;深度联动当地高校,落地湖南十余所高校开展公益孵化课程,先后孵化8个稳定运营工作室,工作室月收入中位数达数万元,已经跑出可落地的成熟孵化模型。
不蹭淘金热,要做卖水人
在这个过程中,龚子浩也逐渐脱离了一线内容制作,重心转向发行和公司整体经营。同时给超级鹦鹉确立了一个清晰的定位:做UGC赛道的专属孵化中台——上游承接各大游戏厂商的创作者和内容供给需求,下游挖掘并培育零基础新人和腰部小型创作团队,用对标MCN的运营逻辑,去孵化UGC人才与工作室。
超级鹦鹉目前走的是一种"孵蛋模式"。团队结合多年实操经验,整理形成了三万余字的UGC标准化运营文档,走进各大高校开展公益宣讲与实战教学,免费吸纳大学生参与学习。龚子浩告诉我,学得好的,一个月就能开工作室;没那么顺的,可能要多熬几个月,先在团队内部实习沉淀。

图源:长沙人才星梦想
有个挺典型的案例:一个由大二文科女生带队的"超级松鼠"工作室,七八个人专注做《我的世界》美术外包,国内外双向接单,,仅三个月流水就突破了30万元。除了超级松鼠,还有做《蛋仔派对》商业化地图开发的"网创智游",以及专门做新人创作者孵化输送的"超级板凳"。
公司运转的逻辑是这样的——出钱资助孵化,工作室赚了钱就能拿到更多资源;没赚到钱,就回到超级鹦鹉的公司体系里拿工资,等有了想法再重新开工作室。用龚子浩的原话来说:“你能跑出来,我给你更多资源;跑不出来,你回来拿工资,等你想好了再出去。”
“高校”“UGC”“工作室”“上课”——这几个词拼在一起,天然带着一种“卖课”的味道。
龚子浩无奈地表示,课程全程免费,团队核心盈利不来自教学,主要来自UGC内容定制、工作室孵化分成等业务本身。但在和他交流完之后会发现,这套模式真正要回答的是两个问题:一是UGC内容到底能否通过统一培训实现批量生产;二是选择大学生作为孵化对象,究竟是看中成本,还是看中人的潜力本身。
他把超级鹦鹉比作短视频领域的MCN机构。短视频门槛极低、可以批量产出。但游戏终归是游戏,游戏UGC是否也能走通同样的路?
龚子浩认为,虽然UGC的模式已从沙盒和派对游戏拓展至更广的品类,但这些平台仍有一个共性——核心玩家年龄偏低。
这一点很关键,因为年龄结构直接决定了内容偏好。相比从小在主机3A大作熏陶下成长的玩家,UGC平台的主流用户对宏大叙事、极致画质、复杂系统的敏感度并不高。比起庞大、繁琐、精致的系统,他们更倾向于上手3秒就能搞明白、亮点一目了然的内容。
这意味着,传统重型游戏开发的思路在UGC内容上并不适用。再加上国内UGC起步较晚,内容路径相当明确——复制。门槛低、玩法简单,海外已有大量现成案例可以直接平移。在龚子浩的判断里,一套可批量复制的创作运营方法论,才是真正打开这个赛道的关键。
方法论可以复制,人员该如何选择呢?
团队早期招募的其实并非大学生,而是有游戏行业经验的人。但这个方案走不通。一来,有正经开发经验的人看不上UGC——微信小游戏、抖音小游戏同样是大盘子,他们何必来这儿?
二来,白手起家的龚子浩对大厂那套做事方式也不习惯。他招过一位策划,进来写的方案动辄赏金系统、开放世界,拿给核心的年轻用户看,反馈是"完全看不懂"。"大厂那套在这里跑不动,不是一个逻辑。"
在龚子浩看来,UGC行业最稀缺的不是技术,而是能适配快节奏迭代的内容策划。传统游戏出身的开发者普遍水土不服——带着重型开发思维,追求宏大世界观和极致品质,却不适应"快速试错、亮点优先"的节奏。
龚子浩说,选大学生做UGC,和一种现象有关——“路径依赖”。拍电影的传统影视人与高网感的自媒体人天然不匹配,而做传统游戏的开发者们自然也很难熟悉短平快的UGC游戏开发,他们往往依赖于先前的项目经验,想要在UGC里做出属于自己的《原神》、《王者荣耀》。
没有传统开发经验的大学生,因思维未被固化、创意更活跃,更适配UGC的短平快节奏,培养成本也更低。这件事其实不难理解,就像拍短剧的未必需要科班电影出身。龚子浩也认为,这是在存量市场收缩的环境下,UGC是为数不多低门槛、有完整变现渠道、留给普通年轻人的创业赛道。

他也承认,这套批量孵化、标准化生产的路线天然存在短板。规模化之下难免出现内容同质化、新人创意被流程束缚等问题。但在国内UGC行业人才严重断层、行业生态尚未成熟的现状下,他暂时找不到更优的解法。
OGC在UGC生态中的意义
龚子浩对UGC游戏有一个清晰的愿景:随着编辑器门槛持续降低、入局者越来越多,UGC终将演变为一种像刷抖音那样轻量、高频的大众化消费方式。但他同时指出,抖音生态之所以能长成今天的体量,离不开一个关键枢纽——MCN机构,它们负责保障内容持续供给和创作者持续盈利。在UGC世界里,这个角色同样不可或缺。
他认为,国内UGC之所以尚未成为独立品类,深层原因在于其商业价值还未被资本市场充分验证。内容型UGC平台如抖音最终能够跑通,靠的是直播、电商、广告等多元变现业务,这既离不开UGC团队的持续内容生产,也离不开OGC(职业生产内容)的专业化扶持。可以说,OGC的出现,正是验证UGC商业价值的重要途径。
超级鹦鹉本质上做的就是UGC领域的MCN。公司的组织架构分为两层:孵化机构与内容生产机构。前者深入高校挖掘年轻创作者,扶持学生成立独立工作室,并按照项目收益进行分成合作;后者的收入则来源于承接品牌方或游戏平台的UGC定制订单,形成稳定的商业闭环。
龚子浩用两个商业案例来比喻超级鹦鹉的中台模式:瑞幸咖啡的标准化品控与直营联营扩张,用来统一各工作室的产出标准——这是“品控”;无忧传媒的中台体系,则批量孵化创作者,搭建可复制的新人成长流水线——这是“人控”。
这套“品控”加“人控”的组合拳,指向的是国内UGC行业一个长期被回避的痛点:鼓吹增量潜力,却少直面生态缺陷;鼓励创作者入场,却没解决成长路径问题。蛋糕在不断变大,但分蛋糕的规则始终残酷。
在超级鹦鹉这类平台型组织的介入下,UGC正在向OGC演进——即由专业化团队、标准化流程和持续运营支撑的内容生产模式,而非单纯依赖个人兴趣的零散创作。这也是他认为UGC行业最终能走向成熟的核心路径。
龚子浩认为,当前UGC生态看似热闹,实则暗藏多重壁垒。
第一,玩法复刻门槛极低,很难建立长期商业护城河。当下 AI 大幅降低复刻成本,一款热门地图上线后短时间内就会被全网照搬换皮,单纯依靠个人灵感产出创意,很难形成稳定、可持续的盈利壁垒,散户创意的生命周期极短。
第二,小型创作团队扩张极易崩盘,只有标准化组织能承接批量订单。龚子浩自身走过从单人到小团队的完整路径,深有体会:创作者能独立完成 0-1 内容开发,但团队扩张至七八人规模后,社保、个税、办公场地、招聘、财务法务等经营琐事会全面拖慢项目;零散个人、小型作坊没有稳定交付能力,承接厂商持续性、大批量内容订单的门槛极高,只有标准化孵化组织才能稳定批量产出。
第三,各平台工具体系互相割裂,创作者存在极高跨平台迁移成本。每家厂商都自研专属开发语言,同时拆分简易入门、专业版两套编辑器,全网找不到通用学习资料,吃透一套工具往往要耗费数月时间。厂商靠这套学习门槛绑定创作者,而国内所有游戏项目组全部以季度KPI作为核心考核目标,平台扶持、分成规则会随季度指标灵活调整,没有长期稳定合约,创作者长期依附单一平台,一旦季度运营策略变更,收入、创作规划都会直接受到巨大冲击。
第四,平台算法优先数据指标,流量权重高于内容品质。龚子浩在多平台实操调研后总结,所有UGC平台本质上都是 “分裂版抖音”,内容分发完全由数据算法驱动,点击率、游玩时长、留存、收益四类核心指标直接决定流量上限——在平台推荐规则下,数据表现好坏往往比内容本身制作质量更能影响曝光与收益。

图源:长沙人才星梦想
他举了一个例子:一段带腹肌男生的视频,一开始系统分不清是健身内容还是泛娱乐内容,先推给健身用户,数据平平;换到泛娱乐分区播放数据暴涨,后续流量就会全部倾斜到这类人群。游戏UGC也是同理,新地图上线先小规模测试,哪边玩家停留、互动数据更好,平台就疯狂给哪边推流,哪怕玩法做得粗糙,只要数据亮眼,拿到的曝光远胜过用心打磨、但数据普通的作品,内容质量常常要为流量指标让步。
这些因素叠加,导致行业头部效应极为显著。海外成熟UGC平台头部创作者瓜分绝大多数分成,海量散户创作者难以靠零散内容稳定变现,这一现状同样适用于国内市场。
度偏低。从业者基数薄弱,能长期稳定出圈的爆款屈指可数,在底层土壤上很难复刻海外全民创作的成熟生态。而阻碍国内UGC行业走向成熟的,还有游戏厂商的布局心态问题。
当前绝大多数大厂仍将UGC视为本体游戏的附属功能,核心目标是拉留存、提时长,所有资源和考核都围绕短期数据展开,很少有人愿意为那些重投入、慢回报的人才孵化和生态建设投入资源。
跑遍各大平台后,龚子浩对各家的态度有着清晰的感受。网易是国内真正看懂UGC长期价值的厂商,《蛋仔派对》一直在实打实扶持UGC生态;其他平台的态度则相对冷淡,依然停留在“自己也能做”的思维里;还有的UGC编辑器则过度依赖核心游戏粉丝创作,缺少专业的商业化策划视角,且政策摇摆、人员流失问题明显。一位大厂UGC运营负责人曾告诉过他:“我们不是不知道专业内容供给重要,但每个季度的KPI都是活跃数据,花预算养生态这种慢活,在内部根本立不了项。”
这种短期主义心态,正是UGC生态发展缓慢的核心原因。
龚子浩十分清楚游戏行业对他们的不重视的原因。相比之下,还在观望的游戏大厂态度迟疑,而政府看重项目带动青年创业、培育数字人才的社会价值,科技企业看中AI结合UGC的落地场景,高校愿意合作开展产教融合,反而更愿意和他们合作。
乐观的一面是,UGC用户规模与内容需求仍在持续扩张。长期来看,UGC终将脱离游戏附属模块,成为独立业务线,届时厂商对稳定内容供给、系统化人才培育的需求会持续上涨,OGC服务商的价值也会持续放大。
但摆在这套模式面前的不确定性同样突出。首先是平台竞争风险;其次,AI创作工具的迭代速度持续超出预期,大厂推进统一引擎工具链,创作者跨平台迁移成本大幅下降,团队赖以生存的多平台适配服务价值也将持续缩水。
所以游戏日报认为,龚子浩的整套构想,依旧是一场押注时间差的赌局。
他赌两件事:一是赌国内对UGC的认知会快速扩大,可以爆发出类似于Roblox的实力,厂商对OGC的态度会迅速更新,在大厂自建孵化体系、全面收编创作者资源之前,第三方中间层能站稳独立的生态位置;二是赌国内UGC全民爆发的节点,会早于AI工具或统一引擎抹平跨平台服务价值的时间窗口。
这些算计固然理性,但输赢或许从来不是他最在意的筹码。我问他:“如果有游戏厂商找上你合作,你能给到什么?”龚子浩几乎没有犹豫:
“我能帮他们把UGC的KPI做上去,用数据证明这个赛道的真实价值。行业现在缺一个能落地的生态方,我们能跑出可量化的样本,让厂商重新看待UGC——不只是附属小游戏模块,而是独立的商业赛道。”

图源:长沙人才星梦想
他清楚这很难,但在他看来,眼下国内UGC生态最缺的,恰恰是一个愿意埋头把“脏活累活”先干起来的人,而他想让那一天来得更快一些。