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作者 : 大木

2022-11-17 11:03:53 访谈

真实、专业、简捷、快速是游戏日报一直秉持的理念。

从腾讯离职后,他俩做了款88%好评的缝合怪游戏,日本卖得比国内还多丨对话制作人

如果近期有看独立游戏推荐类视频的朋友,那你很大概率会知道《迷失幻途》这款游戏。

这是一款仅由2个人组成的团队,花了两年半时间开发的卡牌+肉鸽+棋盘SLG类游戏。哪怕不进游戏,仅从Steam上的介绍视频和图片,也可以很明显的看到《迷失幻途》的缝合元素。但是,《迷失幻途》的玩家们却反而认为它的缝合不是缝合,而是福袋。

从腾讯离职后,他俩做了款88%好评的缝合怪游戏,日本卖得比国内还多丨对话制作人

通过Steam评论区可以看到,尽管《迷失幻途》还处于EA阶段,但所展现的玩法和操作体验仍旧很有吸引力。而在B站的独立游戏推荐类视频中,《迷失幻途》也得到了多位UP主的认可,在给出“上头好玩”“潜力很大”之类的评价后,最终还给予了强烈推荐。

一款现阶段内容偏少的“缝合怪游戏”,为何能得到UP主们的大力推荐?还能让众多玩家在花费48元之后心甘情愿给出高评价?带着这些疑问,游戏日报联系到了《迷失幻途》的制作团队,通过与他们的交流之后对《迷失幻途》有了一个较为清楚的了解。


从腾讯离职后,他俩做了款88%好评的缝合怪游戏,日本卖得比国内还多丨对话制作人

左Hellson,右GamerJ

Hellson和GamerJ告诉游戏日报,《迷失幻途》的创作灵感来源于《杀戮尖塔》和《陷阵之志》。而在美术风格方面,他们采用了传统的日式RPG风格,又基于小时候玩《最终幻想》战略版以及《皇家骑士团》的美好回忆,立绘上直接模仿了偶像吉田明彦。

Hellson透露,这款于今年9月27日发行的游戏,在一个多月的时间内卖出了1万多份。虽然销量成绩还算不上特别好,但最令他俩高兴的是《迷失幻途》的日区销量超过了国区。在他们看来,自己的游戏能赚外国人的钱正是他们最乐意见到的。

以下为采访内容:

游戏日报:感谢接受游戏日报采访,烦请两位介绍一下自己,以及自己职业经历。

Hellson:我是Hellson,十多年互联网行业视觉设计工作,2019年辞掉鹅厂工作,全身心投入到独立游戏的制作中来,在《迷失幻途》中负责美术与策划工作。

GamerJ:我是GamerJ, 是名不做独立游戏浑身难受的不安分程序员,也是Hellson的老同事。热爱体验各种独立游戏和脑洞出各种游戏设定。曾制作手机游戏《黑域生机》,之后和Hellson开始合作研发了手机游戏《19号小队》和PC游戏《迷失幻途》。


游戏日报:如果跟以前的工作相比,现在的你们会后悔选择走上做独立游戏这条路吗?

Hellson:不会后悔。我觉得人这辈子最重要的是想好自己要什么,游戏是一直陪伴我的成长,从童年到现在身为人父,几十年间带给了太多太多的快乐。在上班的时候,我就时常想:我这辈子如果不做一个自己的游戏,到老了一定会后悔吧。

但是毕竟离开熟悉的环境和稳定的工作并不容易,我也是花了好久的思想斗争以及和家人的沟通,才做出辞职去做独立游戏的选择。现在虽然第一款游戏已经上线,但是我和Gamer还有好多好多游戏的想法想去尝试,所以这条路,虽然不太好走,但我想我们一定会坚持走下去。

GamerJ:后悔啊!后悔上班久了被PUA太多导致没能早一些出来做,没赶上好时候不说,还有好多点子被其他人先做了。


游戏日报:《迷失幻途》目前卖了多少份?有没有达到你们的预期?

Hellson&GamerJ:作为我们发布的第一款Steam游戏,一开始其实心里是没底的,EA版本发布前愿望单积累了3W多,但今年国产独游销量都不太乐观,所以也不敢有太高的期待。目前一个多月的时间,销量1W左右,好评率88%特别好评,不能说满意但算是及格把。

从腾讯离职后,他俩做了款88%好评的缝合怪游戏,日本卖得比国内还多丨对话制作人

Steam上的日本玩家评论

我比较开心的是我们在日区的销量是最高的,甚至超过了国内,能赚外国人的钱是很乐见的事情。


游戏日报:为什么会想到去做《迷失幻途》这样一款游戏,灵感是来自于哪里?

Hellson:在立项的时候,我们准备做一个体量不大,两个人就能完成的游戏,但又要有一定的耐玩性。虽然我们都很想做银河恶魔城类型的游戏,但考虑到美术工作量,怕还没有做完,就已经饿到不得不放弃了。当时《陷阵之志》很火,他们团队也是2个人合作开发完成,给我们起了很好的榜样作用。

当然我们不会满足于做一个和别人一模一样的游戏,于是我们在多次头脑风暴后,确定了卡牌+回合制战术的游戏方向,当时市面上还没有这样的游戏。同时,我们在玩法上加入了我们独创的多牌同出,以及基于地形的玩法的特色。


从腾讯离职后,他俩做了款88%好评的缝合怪游戏,日本卖得比国内还多丨对话制作人


美术风格上面我们采用了日式传统RPG的美术风格,也是基于小时候玩《最终幻想》战略版以及《皇家骑士团》的美好回忆,甚至立绘我们直接模仿吉田明彦的美术风格,也是对我们偶像的一个致敬。


游戏日报:我们发现《迷失幻途》口碑非常不错,能跟大家分享一下它的开发历程吗?

Hellson&GamerJ:《迷失幻途》目前Steam好评率在88%左右,这里特别感谢广大给我们打好评玩家的支持和鼓励。因为《迷失幻途》是一款肉鸽游戏,本身是有一定挑战性的,越是复杂的游戏越难得到很高的好评率,但凡哪里有一点问题都会被挑刺。再加上它还是个缝合怪游戏,很容易同时得罪几种玩家。

所以,游戏发布后我们也承受了极大的压力,好在我们听取了相当多的玩家意见进行了快速迭代和修改。我到现在给自己定了一个规定,睡觉前一定不要看玩家评论,因为看了可能睡不好。

一开始我们其实是按照传统RPG的装备槽、道具使用等内容进行开发和设计的,但几个版本下来感觉可重玩性比较低,尤其是武器装备一寸长一寸强这事不太可调和。因此开发第一年后,我们又重新调整了方向,战斗系统改为了《杀戮尖塔》的卡牌模式,虽然重玩性和攻击距离问题一下解决大半,但这样又不可避免地增加了游戏的上手复杂性,卡牌设定还容易撞车。

从腾讯离职后,他俩做了款88%好评的缝合怪游戏,日本卖得比国内还多丨对话制作人

刚调整方向不久后,市面上已经出现了比如《斗技场的阿丽娜》等同类游戏的商店页面了,显然我们已经慢了,只能继续走新的设计并想办法做出差异化。之后的一年半里我们专心研发并填充内容,由于只有2个人而且所有内容都是从零开始研发的,加上大量对原创内容试错,因此开发速度比较慢。

这类游戏属实相当难设计,目前来说内容量还是远不够的,内容的平衡也有诸多问题,这些是我们发布抢先体验后最受诟病的地方,但我们一直都在尝试解决这些事情,也感谢玩家们的耐心和慷慨的建议。


游戏日报:《迷失幻途》开发了两年半,这期间你们的经费是从哪来的呢?

Hellson:前期是我们自筹资金,2021年4月我们在indienova网站和B站放出了第一个游戏DEMO视频以后,引起来国内的发行商的注意,纷纷联系我们,我们选了一个比较熟悉的发行商,给我们提供了一些预付款,以支持我们开发过程中的费用。

不过因为这两年政策的一些转变,以及对方的变动,只支取到了一部分款项。本来寄希望能在抢先测试过程中能获取到后续研发费用的,但目前来看这个希望暂时是破灭的,我们只能想办法从其他渠道获取后续研发正式版上线的资金了。


游戏日报:跟其他游戏相比,你们觉得《迷失幻途》最大的差异或者亮点是什么?

Hellson&GamerJ:《迷失幻途》一款是融了卡牌构筑与回合制战术两种玩法的游戏,目前市场上在玩法上完全相同游戏并不多,这也是当时我们立项的原因之一,我们希望作出玩法有趣又与众不同的游戏。就是因为没有参考,所以最初我们也是经历了多个版本的试错,才确定了最终的玩法。至于玩法的亮点,我们的总结了几条:

1、深度融合的卡牌构筑、地形战斗策略、环境变化和roguelite随机性。

2、独创的卡牌组合出牌玩法,像斗地主一样的多张出牌。

3、差异化强,每一个敌人、每一个角色都有明显的特性和差异,很多内容也是别的游戏没见过的。

4、战斗场景随机程度高,敌人AI强。


游戏日报:Hellson有提到你们俩现在是异地,这种形式的搭档在游戏制作过程中会有什么特别的困难吗?

Hellson:因为各自家庭的原因,我们在刚开始的时候就计划好了采取异地合作的工作方式,各司其职,这并不影响我们的工作效率,我们几乎每天都会在网上沟通,不光是工作上的事情,对游戏行业的一些大事小事,一些有趣的新闻我们也都很乐于给对方分享。在游戏项目过程中的一些重要节点,如果需要我们当面沟通比较多的时候,我们也会带上笔记本飞到对方的城市,去待上几天甚至更长的时间一起工作。

之前也有投资人问过我们,你们产生分歧怎么解决的?当听到说我们很少产生分歧的时候很诧异,说游戏开发中制作者之间吵架是很常见的事情。我想其实也得益于我们的分工明确,我主要负责美术,GamerJ负责开发,游戏内容一起讨论一起设计,对于我们不熟悉的领域,我们会给与伙伴充分的信任与尊重。当然,游戏设计中肯定会有一些小的争执,通常我们沟通沟通就好了,这也得益于我们相似的游戏经历和三观,我们基本不会有原则上的分歧。

不过非要说困难,就是不能经常在一起喝啤酒吃烧烤了。

GamerJ:如果游戏已经有了详细的设定,剩下90%时间都是大家各自完成分工即可。得益于现在互联网这么方便,在不在一起的差别真的并不大。当然,如果是那种一方拼命干活,一方拼命摸鱼的话,可能性质就不一样了,哈哈。


游戏日报:目前大环境下,你们觉得做独立游戏要面临的最大困难来自于哪些地方?

Hellson&GamerJ:资金,以及游戏出海的困难。问100个独立团队的话,99个都会说资金问题。既然无法避开,那就提早直面这个事情,不然肯定坚持不到做完上线的那天。政策压制、市场饱和度、经济景气程度、日渐浮躁的玩家心态等外部环境带来的困境也会对立项和收益产生相当大的影响。

出海,做独立游戏的开发者是基本都是从Steam平台开始的,这个平台国内玩家只占少部分,想要有好的销量,一定要做好出海的准备,但是国内能做好出海发行的团队少之又少。所以一旦你的题材不是国内受众,不是仙侠,武侠这样的,没有好的发行团队去做出海发行,打开销量就会很困难。


游戏日报:一起搭档做这么久了,在现在的你们看来,一个合格的独立的游戏开发者,要具备哪些品质或能力?

Hellson&GamerJ:1、独立自我的思想表达,这是独立游戏的灵魂,也是决定差异化的关键;

2、缜密的逻辑思维能力和能戴着镣铐跳舞的制作力,不然肯定游戏做不出来;

3、商业头脑,提前避免辛苦做了几年后上线就暴毙;

4、能找到玩家体验与自我表达之间的平衡点;

5、有独当一面的能力,解决问题的能力。


游戏日报:在未来团队的发展和游戏开发方面,两位目前有什么规划吗?

Hellson&GamerJ:目前先完成《迷失幻途》的正式版,然后做移动端和主机端的移植。

接下来可能做一个开发时长较短的项目,毕竟在一个游戏上花几年时间风险太大。长期来看,团队的定位是专注有精美感且能让人留下印象深刻的游戏设计,保证每个游戏在团队可掌控的范围内进行内容创新。

目前阶段还是保持小团队运作并严格保证团队和产品的品质。希望工作室能长存下去,全心全力制作的游戏越多,才会离心目中的顶尖独立游戏越近。


游戏日报:如果现在也有朋友也想从大厂辞职独立做游戏,你们会给他什么建议或者想说的话?

Hellson:如果在3年前,我也许会不负责任的说一句:有什么梦想,就大胆去追求吧!但现在,我想我还会补充一句:梦想是很奢侈的,你做好准备了吗?

GamerJ:劝人做独立,天打五雷劈。如果实在是感觉不做独立游戏的人生会充满遗憾的话,那就可以先跑出来尝试做几个月,限自己半年内必须发布一款游戏,不得超期不得气馁,然后自己看着办吧~

责任编辑 : 鸡腿2号

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