图为巨人网络创始人史玉柱在嘉年华现场发表讲话
6月10日,巨人网络在江苏无锡拈花湾举办2023征途全系嘉年华线下盛典。本次活动依然选择了首届嘉年华的“大哥带你玩,送3亿福利”作为本次嘉年华的主题,巨人网络创始人史玉柱与往届一样出席了本次嘉年华活动。另外,征途IP赛道负责人赵剑枫也携全体研发团队和征途全系游戏大哥亲临现场,为各位玩家揭晓了2023年下半年度的赛道战略规划与研发重点,同时以特斯拉model 3等实物、最高20万元现金及众多珍稀游戏道具作为奖励,开启了首届线下冲星之王争霸赛。
嘉年华过程中,征途IP的赛道负责人赵剑枫接受了媒体的采访。针对于2023年3月上线的征途系列国战多人角色扮演手游《原始征途》,赵剑枫提到:《原始征途》的立项是顺应了玩家们的需求,目标是在移动端还原当年的《征途》原汁原味的玩法;游戏借等级、装备等方式将赛季制度最核心的“循环消耗”融入游戏中,并未直接使用赛季制度;未来优化方向主要是打磨、精进核心玩法,使游戏变得更耐玩;文旅联动已经在考虑进行,但需与《原始征途》要素契合,联动会随缘一点;《原始征途》只是起步阶段的第一个产品,之后将逐步实现全球化。
图中左二为征途IP赛道负责人赵剑枫
游戏日报整理了征途IP赛道负责人赵剑枫的媒体采访内容,以下为关于《原始征途》的速记原文:
1. 《原始征途》首月流水破3亿元,现在的流水可以透露下?
赵剑枫:《原始征途》首月过3亿流水,现在上线有两个多月,流水应该在7亿左右。
2. 在这次嘉年华上,相信应该会有玩家提了许多优化修改意见,在这一方面有什么调整计划?
赵剑枫:玩家关心的重点是在一些游戏性的细节上,比如:国战能不能更好玩一点?打架能不能更爽快一点?
玩家一起讨论游戏修改意见
我们更关注《征途》的玩法内核。内核好的游戏能够长期耐玩,不需要增加任何东西。只要游戏性到达一定程度,应该是不需要进行更新的,不改也是很耐玩。
其核心不是做加法,而是游戏的玩法内核足不足够厉害。后续的计划很少想去做加法,还是想把这个内核再打磨一下。虽然现在成绩还算是及格,但我还是希望《原始征途》的玩法核心能再打磨好一点。做加法反而不一定好。这个玩法核心循环一旦构建,它应该是不能改动的。
3. 现在MMO品类产品都在提赛季制、不肝不氪,您这边如何看待这点?
赵剑枫:《原始征途》早就是赛季制了,只是我们没有叫它真正的名字。所谓的赛季制其核心就是循环消耗——即一个赛季结束后,游戏从玩家那里回收时间、回收数值积累,使玩家需要再次养成或者再次花钱。中小号与大号的差距,在回收的部分被抹平了,这也让一些不花钱的玩家条件也会更好一点。玩家也能像一个大赛季一样,从头再玩游戏,感受一下人气等。真正关键的点在于MMO数值养成中数值回收的比例是多少!
等级、换装,其背后的本质就是循环消耗,其逻辑就是找一个合理的、玩家完全可以接受的理由清退玩家数值。而为了玩家对循环消耗的接受程度,游戏还需要去包装它,需要通过游戏的世界观、概念等让用户觉得循环消耗合理,而不是觉得东西被官方克扣了。好处是前面的东西你还可以用,没有强制要求循环消耗,但如果真的需要循环消耗,那些大号就得重新养成。重新养成后数值的差距其实是可控的,数值只增加一点点。《原始征途》之所以在大小号差距上控制还相对可以,是因为循环消耗这个尺度把握得还行。我觉得它确实是一种比较好的方式。
《原始征途》虽然没叫赛季,但随着等级更换装备,只是给了玩家中途不换装备的权利。小号省一点钱,花时间等待更高等级的装备再一次成型,体验和大号也差不多,这样就取得动态平衡。现实世界早就有这样案例且已经运转了,比如手机的迭代,大家也接受了。所以我觉得现实里证明了的东西,在游戏中能得到理解的话,应该也是可以的。
4. 相关数据上有提到征途IP全系列产品累计流水超300亿,注册玩家超5亿,每年仍有约20亿的收入,那么今年征途IP系列会有新的增长点么?
赵剑枫:止跌、缓跌、持平、微涨、起步五个阶段,增长50%在我看来是起步。《征途》三部曲已经走完止跌和维稳阶段,来到了起步阶段。《原始征途》只是起步阶段的第一个产品。全世界那么大的市场,区别是我要分一步把它走完,还是分多步走完。
假如《原始征途》现在去打海外市场,能不能拿下《传奇》、《原神》的成绩?我觉得不行的,客观来说不行,或者说我们还没有积累到那个程度。但是无所谓,因为你只要心在那里,踏实一点,慢慢做就行。
3. 《原始征途》在上线时就以抖音为营销主战场,对此如何看待内容营销给产品带来的帮助?
赵剑枫:我认为营销其实是穿透产品和获客的一个灵魂,所以在买量这侧也是要有规划的。对于《征途》赛道来说,我们在组织结构上是研发、运营、发行全一体化,从而把团队的KPI全部弄在一起,一起做大蛋糕。这样有个好处就是我们这个产品的卖点和用户的运营策略以及宣发买量上的策略是完全一致的,从而可以做到在宣发这一侧把游戏各层面贯穿。我们如果对产品有信心,那ROI就降低一点儿嘛,这样不会显得急功近利。
《原始征途》最核心的卖点就是还原,所以要把最经典《征途》、“原汁原味”要击穿、还原。在营销上就需要把“原汁原味”体现出来,比如:《征途》原班人马始终参与。
第二个方面在玩法上。《原始征途》是进行经典一比一复刻,同时也需在画面等方面进行调优,这是从研发侧、代言侧佐证《原始征途》是原汁原味。另外,玩家想要还原、想要回到当年的那个记忆、感觉,这其实是一个抽象的东西。我们可能需要一些玩家有比较清楚认知的符号,而且最好是一些流行符号来把玩家想象的东西还原出来。比如说《征途》这个IP、还有张杰那个不变的声音、比如说史总,还有时下流行的内容,比如说《狂飙》,感觉跟我们《征途》就是很契合的。然后我认为在营销这一侧,产品研发、宣发、运营都是完全串通的。对外比如在抖音上做直播、做短视频等买量,很多短视频梗的创作、各种内容创作方向都是要以“原汁原味”为核心。左手是粉丝,右手是《原始征途》这个产品,我需要思考的是怎么用粉丝喜欢的内容去表达一个“原汁原味”的概念,从而把这个产品给push出来。
6. 现在很多MMO都有开始在做文旅方面的联动 那么《原始征途》有这方面的考虑么?
赵剑枫:是有做联动考虑的。《征途》的元素还需要再提炼提炼。以前美术在创作的时候,有对朝代、五代十国等进行一些研究。跟博物馆研究的时候属于文化共创,在这个过程中美术组能借鉴现实中的创作元素,给游戏带来灵感,这个是很重要的。如果凭空做的话,我觉得玩家的认同度不会高。如果说手游还原端游,那端游还原的是什么呢?那肯定是现实。如果跟现实的文旅创作,我们不会很随意、随缘的,会更关注它跟游戏中五代十国、战国元素等搭不搭。可能那段文化对于现在的年轻人来说会更陌生一点,这个方面我们游戏稍微有点吃亏,但我们希望能够用一些更流行的元素、题材去点缀游戏,比如更早的《山海经》或者现在比较流行的修仙题材。