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作者 : 蔡一鸣

2024-07-26 08:11:36 资讯

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腾讯谈长线、小红书聊游戏破圈,今年CDEC大会上头部公司都在讲什么?

2024年ChinaJoy已拉开序幕。


7月25日,第21届中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)在上海浦东新区嘉里大酒店举行。会上腾讯、网易、小红书、世纪华通、华为、三七互娱、西山居等企业高管围绕游戏产业发展进行了分享。


目前已公开演讲内容均可在游戏日报官网详细了解,为方便阅读,我们提炼了部分重点信息以便行业参考。


腾讯谈长线、小红书聊游戏破圈,今年CDEC大会上头部公司都在讲什么?


数字技术突破重塑产业面貌,腾讯游戏成功源于两方面的坚持


腾讯公司副总裁张巍发表了主题为《以创新“快跑”助力发展“长跑”》的演讲,结合腾讯游戏的具体实践分享了对于行业发展“变”与“不变”的思考。


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张巍提到了一些数据:超过五成全球头部科技企业在游戏产业链环节进行了布局,涉及网络技术、用户渠道、硬件设备等关联领域,网络游戏已经成为下一代互联网的重要赛道。在芯片制造、人工智能、云计算领域,游戏产业的贡献率分别超过18%、31%和51%。


AI也在反哺游戏开发,张巍举例了《火影忍者》手游针对格斗游戏的大规模强化学习方案,让训练需要的时间资源下降了90%以上。


在产业不变的话题上,张巍分享了腾讯游戏持续成功的两个坚持。


一是多打造长青游戏精品游戏。腾讯游戏能够保持高基数下的增长,离不开《王者荣耀》和《和平精英》等游戏的稳定表现,也有《荒野乱斗》这样持续复苏的长青游戏做出的贡献。


二是长线布局。例如对拳头游戏的投资和对射击游戏玩法的探索,都是经过十年的积累和发展,完成从0到1、从1到10,再从10到100的“接力赛”。


根据游戏日报了解,腾讯在本届ChinaJoy上打造了“酷鹅俱乐部”,展出旗下10余款长线运营的游戏IP,其中包括《三角洲行动》和《逆战未来》两款“新芽”也会在现场展出。


小红书「游戏新大陆」展亮相2024ChinaJoy,游戏破圈新阵地显现


小红书商业互联网和文娱行业群总经理白哉从“聚焦游戏精品战略,构建正向内容生态”的角度,对游戏行业新增长难题进行阐述。


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白哉从“行业新趋势”、“游戏新洞察”、“未来新机会”三个方面释放了小红书游戏行业的24年新风向,发布其平台游戏行业动态、游戏行业人群增量新解法,以及围绕人群破圈拥有的全套游戏行业解决方案。

 

目前小红书游戏用户MAU已超7000万,游戏内容日均曝光量超20亿,游戏创作者、游戏类笔记以及笔记曝光的增速都远超预期。

 

从游戏公司的视角来看,小红书用丰富多元的标签理解人、定义人、找到人,是存量市场下追求破圈的优选阵地,但过去平台缺少工具化产品来有效落地,我们看到的更多是游戏公司自行组织探索,难以充分调动起平台深层传播能力。

 

而下半年这一情况将迎来转变。

 

小红书希望与品牌一起“找到人,理解人”,通过更具针对性的游戏破圈解决方案:“科学洞察找到潜在人群”、“好内容x好流量进行内容破圈”、“效果收口,流量验证 ”,帮助好游戏产品找到目标人群和热点机会,并通过商业产品在不同游戏周期的应用及定制化的游戏行业IP新玩法,助力更多游戏品牌在小红书乘势而飞。不难预测,这会为游戏行业寻找新流量带来一个优质的高潜力选择,也标志着小红书的定位是做游戏破圈的最佳内容阵地。


据游戏日报了解,今年小红书首次参展Chinajoy,带来以“游戏精准人群x丰富生活标签 ”为创意出发点的「游戏新大陆」展台。


7月26日,小红书还将举办行业闭门私享会,届时将会分享关于开放闭环下载能力的更多细节。对于游戏厂商来说,关注小红书在本届展会中分享的最新风向和行业解决方案,将有助于突破当下增量破圈的难题。越早开始于小红书布局,也许就能越早收获希望达成的目标。


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基业长青需要紧跟步伐,游戏行业从边缘到核心需要韧性


世纪华通总裁谢斐发表主题为《自我革新:从边缘走向核心》的演讲。


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谢斐以上世纪80年代BB机行业的消亡为例,谈到了技术更新换代从某种意义上来讲是不可逆的,人际交往最基本的沟通一定会由新的终端和模式来得以延续。


她提出游戏人想要真正实现基业长青,要做的就是紧跟技术前进的步伐。


例如英伟达,经过数十年如一日沉淀,不断地提升自己在图形加速的能力,随着GPU能力的不断增强和扩展,在人工智能、深度学习领域的价值不断放大,从一家大部分人眼中“卖显卡的公司”,变成如今生成式人工智能时代一颗闪耀的星星。


谢斐还分享了世纪华通在最近取得的技术进展,包括游戏+脑科学研发的数字药物,人工智能团队在传统行业以机器替代人工等方面。她认为游戏行业想要从数字交互科技的辅助领域,逐渐走向核心,需要韧性,脚踏实地地找准自己行业以及希望赋能行业的真正痛点,才能够平等坦诚地连接更广泛的行业领域。


谢斐还提到在关注科学、科技进步的同时,企业有责任关注到社会稳定和可持续发展。她认为机器确实能取代很多简单重复的劳动,但是最终的创意火花还是来自于人,AI工具虽然能在几分钟里生成几百张画作,但是原始创意以及最终对成品的提升还得靠员工。


谢斐表示,用披荆斩棘的韧性和智慧来拓宽整个行业的边界是所有游戏人的责任,同时应该守住对人和文化最大的尊重。


本届ChinaJoy世纪华通首次以集团名义参展,旗下盛趣游戏、点点互动、天游软件、掌游科技等4个游戏业务板块共计16款产品参展。


AI打破“不可能三角”,应用场景从行业级走向社会级


网易公司副总裁庞大智发表主题为《激活“AI+游戏”潜能,加速发展产业新质生产力》的演讲,结合观察与网易过去一年的实践,与参会者交流和探讨AI+游戏的潜能。


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庞大智认为AI技术的发展为行业和社会带来三个方面的展望。


1、AI带来的提质、提效,有望成为游戏行业摆脱传统的增长束缚与发展路径的一种方式,打破长期以来的“不可能三角”。


AI的出现为游戏行业内容制作带来新思路,通过把AI“开源”给玩家,让玩家更好地融入整个游戏的生态系统、形成良性反馈的同时,也扩充UGC内容板块。通过这种方式,可以实现从PGC主导,转型为PGC+UGC双线并行,从而缓解内容输出的难题。


2、AI不仅在游戏产业“自产自销”,更需要我们构建跨领域生态,加速AI在千行百业的渗透落地,创造更大的技术能量。


AI能够通过游戏这个小世界的测试,帮助人类更高效地解决现实世界中的问题,解放生产力投身到更高质量、更具创造性的事业当中。


3、AI的应用场景正从行业级走向社会级,从少数人手中掌握的黑科技,成为多数人的趁手好工具。


例如网易游戏用户体验中心利用AI图像识别与语音技术,跟踪游戏画面的变化,主动播报新消息,为视障人士铺设出一条探索游戏世界的“盲道”。AudioMaker免费开放给全国的听障人士,帮助他们复原人声,实现“亲口说话”的梦想。此外去年网易正式上线虚拟人口语私教Hi Echo,能够为用户提供随时随地、一对一口语练习。


更多CDEC大会演讲实录,欢迎进入游戏日报官网了解(持续更新中)…


游戏日报正在持续对本届ChinaJoy跟进报道,7月26日将开启BTB展馆探营直播,欢迎扫码下方二维码进行预约,开播不错过。


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责任编辑 : 蔡一鸣

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