近日,一款刚公测不久的新游引起了游戏日报大木的注意。
游戏名叫《非匿名指令》,是一款由猫枪工作室研发,哔哩哔哩游戏代理发行的二次元回合制卡牌游戏。之所以会注意到它,主要在于其本身成绩。自公测以来,该游戏一直稳定在TapTap、好游快爆、哔哩哔哩等平台热榜前三。
目前,《非匿名指令》所表现出来的成绩的确很不错,其立绘设计和战斗系统是玩家普遍比较认可两个部分,但从整体评论反馈来看,游戏某些设计考虑仍存在一些争议。比如资源分配和阵容推荐方面,少了一些对应的引导内容,导致学习门槛有些高了。再比如游戏角色建模没能完全还原立绘的出众设计,不免让人感到有些可惜。
出于对这款游戏的兴趣,在本期的【对话制作人】栏目中,游戏日报大木邀约到了《非匿名指令》制作团队。
据制作人嗷嗷和主策划AC透露,《非匿名指令》总共经历了三次测试,每次测试都会在战斗系统和立绘设计上投入大量精力。游戏中现有的几十个角色,也都是从两百来个设计稿中通过角逐之后,才最终保留下来的。
制作人嗷嗷告诉游戏日报,他们希望《非匿名指令》能跟其他产品有一个明显的差异化,所以为此重点打造了“变身系统”。而所谓“变身系统”,即通过角色变身来实现异能解放,以此来实现角色变身后的定位、手感、玩法等方面的丰富度。
主策划AC
以下为采访内容整理:
游戏日报:感谢接受游戏日报采访,开始之前请先做个简单的介绍。
嗷嗷&AC:大家好,我是《非匿名指令》主策划AC,我是《非匿名指令》制作人嗷嗷。
我们猫枪工作室团队集合了一群将游戏作为创作载体的小伙伴,我们看重游戏的文化属性和审美价值,希望能使我们创作出的角色打破次元壁,让更多的人在游戏的世界中找到精神的陪伴。我们团队的核心成员既有在游戏界滚打多年的老将,也有初出茅庐的新锐。我们集合了优秀的开发和测试各个环节的技术人才,希望《非匿名指令》会是我们交上的满意作品。
游戏日报:《非匿名指令》经历过多少次测试?每次测试在数据方面,有什么比较明显的变化吗?
AC:《非匿名指令》前后一共经历过三次测试,一测和二测数据都比较强势,一测时间较短内容也不是很够,但次留达到了70%多。二测也延续了这一势头,次留持平,甚至在部分渠道还更强势,三留、七留、十四留等关键节点数据表现也很不错。
相比之下,随着人数规模的扩大,和付费功能的开启,使得三测在总体达标的同时,部分数据没有前两测那么抢眼,但核心用户关键数据还是保持了较高的水平。
游戏日报:在之前的多次测试中,玩家反应最多的问题是在哪些方面?正式上线前,针对这些问题是怎样去做的调整?
嗷嗷:玩家反馈最多的问题主要集中在卡池规则、养成负担、扫荡机制和付费礼包上。针对这些,我们在公测前都做了调整。
我们上调了卡池概率,使综合概率达到了3.08%,新手池可以无限重刷,同时取消了限定池。提升概率的同时,维持了保底数是50抽保底抽出不重置。还采取了有大保底机制的单UP池,并使它的概率规则和普池一样。降低了玩家养成负担,还根据玩家反馈加入了扫荡机制,并取消了大量的弹窗形式的礼包,月卡和基金的福利也进行了优化。
游戏日报:《非匿名指令》从立项到正式上线经历了多长时间?更多时间是花在了游戏的哪些方面?
嗷嗷:《非匿名指令》是疫情开始那会立的项,经历了差不多三年左右吧。较多的时间是花在角色的设计上,我们花了很多时间来打磨世界观,人物形象也花了很大心思,现有的几十个角色,都是从两百来个形象设计稿中角逐之后保留下来的。
其余的时间里,比较花功夫的是在整体性设计上。拿我们的特色“变身系统”来说,我常常开玩笑说,变身是个“浪漫”的系统,他不仅在游戏上浪漫,在制作成本上也很浪漫。游戏的异能是通过变身来实现异能解放的,因为变身前后的形象差异,需要一个角色至少有两套形象,使得本就需要大量投入的建模和立绘,在整体工作量上又上翻了一倍。
立绘和建模之间协调就更花功夫了。变身的技能设计和美术表达之间的衔接也不容易,既要满足策略变化,又要兼顾异能表达。耦合性越高越考验团队合作的的执行能力和合作意愿。但是,整体性所带来的,是各自为政所不能做到的艺术表达完整度。产生的一些成本代价和缺憾,我们也会随着团队的进步而优化。
游戏日报:在游戏开发过程中,《非匿名指令》遇到过什么技术方面的难题?
嗷嗷:我们立项的时候,希望二次元形象在三次元里也能有一个比较好的体现,所以我们决定选择了3D这条路。3D成本高、技术难点多,而且我们每个模型的面数也很高,这不仅对于模型动作、材质有非常高的要求,也会让我们在手机性能和适配方面投入大量精力。
此外,我们的服务器也跟传统手游不太一样,可能它们一个服就几千人,但我们是10万量级的服务器,需要同时承载更多玩家进行交互。所以在这一方面,我们也下了不少的功夫。
游戏日报:在你们看来,《非匿名指令》最突出、最吸引人的是哪些地方?
嗷嗷:我们创作《非匿名指令》的时候,希望它能跟其他产品有一个明显的差异化,也正是基于这个理念,才能得到这么多玩家的喜欢。
比如说我们的选材,我们的变身解放创意,其实都是为了能够在我们自己擅长的基础上做得更加有趣和独特,从而去跟市面上其他游戏形成差异化。再比如我们的游戏角色,其实也跟传统日系二次元有很大风格差异。
我们想要突破卡牌游戏的一大困境:那就是“主角大部分没有脸,甚至形象不明充当着摄像头的作用”,我们的主角有自己鲜明的形象,有自己的立场和行为准则,遇到事件选择时可采纳不同的行为。行为选项会影响主角的性格,而主角的性格又会反过来影响选项的开启条件。美术组配合绘制了10种着装各异的男女主角立绘,来配合演出主角的不同性格。同时在故事CG中,也做了因为选择男女主角造成的形象差分。
美术也是我们比较突出的一个方面。我们主美是一个很有时尚品味的人,他在设计时加入了许多潮牌和大牌的设计语言与剪裁风格,并和人物的性格、异能相匹配,从而使得我们的游戏角色穿着非常具有个性化的同时,也规避了似曾相识的形象。
在剧情创作方面,我们也投入了很大的心思,比如我们游戏的角色名其实都暗含考证信息,而游戏内的诸多地名,很多也能在现实中找到踪迹。当然,最吸引人的点还是我们独有的回合制战斗体验。
游戏日报:您提到的这个“独有”,它具体表现在体现在什么地方?
嗷嗷:回合制是一个存在了很多年的玩法,在技能搭配、技能设计、阵容搭配等方面,每个团队其实都设计出了让玩家认可的核心套路。而我们在这个基础上加入了另一个维度的设计——变身策略,让我们游戏的策略选择性更加丰富。
同时,我们的角色是跟世界观进行结合创作的。在平时的都市生活中,这些角色都有各自的身份,但异能解放后他们会有另一种表达,部分角色甚至会随之呈现出人格的表里差异。他们的战斗能力、战斗策略也会发生变化。这时需要玩家在战斗中去抉择,让谁使用变身能量,让谁在关键时刻释放变身效果,这是我们在策略维度的补充。
游戏日报:公测前《非匿名指令》没有扫荡机制,但公测你们却把它加了进去。之所以会这样去做,是因为有玩家反应游戏肝吗?毕竟在大家的理解中,卡牌游戏应该是休闲的,碎片化的。
AC:其实,休闲和碎片的界定是动态的。过去我们认为,扫荡是传统纵向卡牌游戏的标志,因为传统卡牌鼓励滚服,鼓励追赶进度,角色没有养满的尽头,而扫荡是因为传统卡牌是滚服的,需要玩家不停购买体力,还需要不停开新的养成线,由此所产生的减负机制。
而更亲民的二次元卡牌游戏,因为没有上述要求,自然就不需要扫荡。开荒过去之后,每天只需把体力打满,等每次活动再开荒的周期性节奏,角色也很容易养满。那时候,扫荡反而是一个会被指责的点。
而回合制本身又是一个挂机开荒较为容易的品类,我们希望的是过了开荒期之后,每天把挂机时间控制30-40分钟,用洗漱或等车的时间挂挂机,因此我们采取了连续自动战斗的方案。
但经过测试的反馈,我们意识到玩家普遍追求游戏的便捷性。尤其游戏刚开荒的时候,所需要的角色熟练度和新副本的通关,甚至我们所希望玩家用心感受的剧情,都需要玩家投入大量的时间。所以,我们也就尝试在副本中加入扫荡模式,来让玩家更快捷地获取养成的材料。
游戏日报:《非匿名指令》的战斗系统和立绘是最受玩家好评的,这两方面分别是怎样的设计思路?希望玩家得到什么样的体验?
嗷嗷:就像我之前讲的,变身系统是我们重点打造的体验。因为玩家对角色的培养和认知都倾注了大量的心血和感情,怎么让一个角色能够承载更多的玩法内容,而不是随着环境更迭迅速替代,就需要让这个角色在战斗中拥有手感的变化。
我们通过变身的时机掌握,不同角色变身的先后,以及随着养成逐渐解锁的变身不同分支效果,让同一个角色的定位,手感,玩法都有丰富的变化,搭配起来的排列组合也就越多,玩家可以开发探索的套路也就越有趣味。
我们在立绘方面投入比较大,比如给一个角色投入了变身前、变身时和变身后等多套立绘。再比如我们的图鉴不是简单平铺列表,而是融入了这个阵营角色的地位、性格、关系等细节。我们也愿意让玩家拥有更好的体验,因此我们的设计是只要拥有这个角色,不用养成就能立刻解锁它的全部美术资源。
而我们团队一直信任美术组的审美高度,比如说朱莉变身后的立绘,主设计师以十二个骑士绕着朱莉这一王女的形象,众星拱月地衬托了朱莉的风采雍容。我们项目也是引以为傲,戏称为“卷王之王”。而这是主设计师用春节的时间肝出来的,耗时成本巨大。创作热情真的是千金难买。
游戏日报:卡牌游戏抽卡系统历来争议比较大,玩家们总是会担心会在这方面花更多的钱,但游戏运营需要赚钱,而抽卡又是很好的创收系统。所以,《非匿名指令》在这方面是怎样去做平衡的?
AC:二次元游戏,我们讲是所谓养角色的游戏,玩家因为对角色的热爱而投入。因此,角色本身具有较高的商业价值,角色的定价既是在数值养成方面降低要求后的收入生命线,也是玩家捂着腰包考虑是否投入感情的心理防线,因此它向来是极其微妙的。
我们做过很多尝试,最终平衡多方意见,采取了现在的抽卡机制。有的年轻策划告诉我,为什么单up和大保底很重要,因为当我们节衣缩食,就是为了抽到一个我们所爱的角色的时候,“歪”了其它角色就意味着人财两空。所以单UP和大保底对玩家的心理至关重要,这类实际体验结合玩家的反馈,让我们最后决定了卡池的机制。
为什么我们同样的综合概率,要做成保底之前抽出不重置的设计,而不是选择让单抽概率更好看呢?因为这样的体验,会让玩家在第49抽出货的时候,仍然不会侵吞第50抽的硬保底。同时即便玩家运气再差,也会有基础稳定的体验,不会有巨大差异的情况出现。
因此,我们所改良的体验是结合反馈和我们自己设计理念的产物。让不同付费习惯的玩家,获得良好的娱乐和消费体验,能够使买卖双方两相宜,是游戏设计团队必须要做出的解答。
游戏日报:现如今有些玩家对回合制可能存在一些偏见,跟近些年大火的其他类型游戏相比,你们认为回合制是否存在哪些方面的优势?
AC:我们时常看到有玩家评论说 “哦,回合制,再见”的这类言论,但事情果真如此吗?
其实,回合制玩法在Gacha卡牌手游中有个特殊的优势。因为手游并不是以玩法见长,而是以养成和长期陪伴为核心竞争力的体验。一款游戏,它的玩法再高妙,也有自然的生命,而手游又依赖于延长生命来保障长尾商业价值,手游的玩家也依赖于手游的长线运营,使自己辛辛苦苦的收集培养不会付诸东流。
而回合制,恰好满足了手游的这一特征。在养成和阵容搭配合适的情况下,开荒只需要挂自动就能够满足操作,而这是动作类游戏、塔防类游戏所不能具有的。丰富的策略组合和阵容搭配,使它拥有足够高的上限。
因此只要手游不消亡,回合制游戏终将有一席之地。这也就是为什么幻书成为了现在玩家所追念缅怀的产品,为什么仍有厂商前赴后继地开发着回合制手游。从2D到3D,再到次世代,回合制这一载体可能变得经典,但从未缺席。
游戏日报:目前市面上二次元卡牌游戏挺多的,各个方面也都卷上了天,以至于很多人认为这一品类比较红海了,你们对此是怎么理解的?
AC:卷是二次元游戏发展阶段不可避免的成熟期。早年很多制作团队和投资者,对于二次元项目的上限不太乐观,而在近两年已经发生了大逆转。
其实“二次元游戏”这个说法是很笼统的,其实质是以角色为核心载体,承载丰富的文化内容,追求审美品质,形成社区讨论度的游戏。这一点恰恰是当游戏发展成熟后,玩家群体自然而然的追求。
所谓卷,言下之意是成本的上升,这在一定程度上的确制约团队的商业选择。但是,文化内容和审美价值,其结果和成本并不完全形成等比例关系,我们并不是一味追求高成本来产生满足玩家需求的产品。
我觉得坚持自己所擅长的,而不是追求热点,同时不为固有观念所束缚。用心做细节,在风格上求创新,是可以在当下和未来赢得一片天地的。