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作者 : 羽羽

2022-11-30 10:55:00 访谈

真实、专业、简捷、快速是游戏日报一直秉持的理念。

专访厦门大学佘莹莹:培养有前瞻思维的学生比解决就业更重要

也许你听说过电竞社,但你大学的时候参加过游戏社吗?

游戏社顾名思义是和制作游戏相关的社团,国内开设游戏社的高校并不多见,厦门大学就是其中的一个。近期游戏日报在【高校游戏专业】专题报道中,采访厦门大学数字媒体技术专业副教授佘莹莹时了解到,厦门大学的游戏社就是由她担任指导老师。除此之外,佘莹莹老师也分享了关于厦门大学数字媒体技术专业学生培养、与游戏企业合作等方面的内容。

专访厦门大学佘莹莹:培养有前瞻思维的学生比解决就业更重要

相较于比较常见的会举办一些电竞赛事活动的电竞社,游戏社并不是如大家所想的那样,会一个社团聚在一起玩玩游戏,而是依托于专业所学,举办一些如游戏开发相关的技术分享活动以及协同游戏企业开展各类游戏开发赛事等。

厦门大学作为国内知名的985高校,早在2004年就开设了数字媒体技术专业并设立了游戏方向,是国内最早开设数字媒体技术专业的院校之一。数字媒体技术专业在2022年还获批了国家级一流本科专业。

据佘莹莹老师介绍,厦门大学最初设立数字媒体技术专业时,主要有两方面的考虑,一方面是契合国家建立数字媒体技术相关方向的发展需求,另一方面则是因为厦门当时正在大力发展游戏动漫产业,对人才的需求缺口也比较大。

发展至今厦门大学的数字媒体技术专业的学生每届有将近100人,除去30%保研以及部分出国留学的学生外,其他游戏方向的同学大部分都会进入厦门当地或者国内外的游戏大厂。

在校企合作方面,厦门大学比较特殊,每个年级都有名为“实习实践”的第三学期,主要是每年6-7月份中间大概五个星期的时间。数字媒体技术的学生一般大三都会在第三学期前往一些游戏企业进行实习,甚至如果有合适的项目,学生的毕业设计也可以直接在公司完成。

因此厦门大学除了与腾讯网易吉比特等头部企业合作外,与厦门本地的游戏企业交流也比较多。比如厦门大学的游戏社,除了举办一些游戏开发比赛、技术分享讲座等活动外,也会与大量的游戏公司联系,协助游戏公司在高校做游戏比赛或者帮助推荐公司等。

专访厦门大学佘莹莹:培养有前瞻思维的学生比解决就业更重要

佘莹莹副教授

本期嘉宾为厦门大学电影学院副教授、硕士生导师佘莹莹。

以下为采访内容整理:

游戏日报:感谢接受游戏日报采访,麻烦您简单做下个人以及学校专业的介绍。

佘莹莹:我的本硕博专业都是计算机科学,其中硕士博士阶段实在加拿大蒙特利尔康考迪亚大学研读,教育经历包含计算机、图形学、三维动画等。在博士阶段,导师让我进入了一个游戏团队来研究游戏、人工智能相关的内容。

读博时期大多数同学都是在游戏公司做技术研发,比如育碧、EA这些国外比较顶级的游戏公司在蒙特利尔也有很多分支机构,在修读的时候就有大量机会接触到国外的游戏行业。博士毕业后就回到国内,在2011年的时候很多学校招不到游戏方向的教师,因为自己是福建人,就来到了厦门大学任教,算是比较早的海外归国游戏方向的博士。

厦门大学数字媒体技术专业除了本科之外,也有硕士和博士点。本科生主要有游戏、影视动画、人机交互三个专业方向,培养过程中会把三个方向做一定的联合,并不会划分得非常细,而是在培养过程中做一个融会贯通,主要是帮助学生构建数字媒体未来前沿发展方向的一个思维模式。

因此厦门大学数字媒体技术专业的毕业生并不是为了行业内培养的专门的就业人员,而是为行业内培养的具有前瞻性、前沿性、创新能力的毕业生。

游戏日报:厦门大学数字媒体技术专业“游戏”方向,当初是基于什么样的原因确立这个方向,发展历程又是怎样的?

佘莹莹:厦门大学是最早一批在国内设立数字媒体技术方向的学校。

一是契合国家建立数字媒体技术相关方向的发展需求,二是因为厦门大学在建立软件学院的那个时期,厦门正在大力发展游戏动漫产业,对于人才的需求已经摆在建院各位老师的面前。

数字媒体技术专业中教授的各种内容,比如人机交互、视听互动等,本身和游戏的关联就非常强,而且厦门大学数字媒体技术专业相当大的一部分师资都来自于计算机图形学、计算机视觉、人机交互相关领域的博士。

因此厦门大学也是契合了社会发展、产业对于人才的需求以及学校专业本身的特点设立游戏方向。

游戏日报:数字媒体技术专业“游戏”方向成立之初是为了培养哪方面的人才?专业今年的招生情况有些什么变化吗? 

佘莹莹:主要就是为了培养游戏方向的人才,比如游戏开发、游戏策划等等。由于厦门大学是大类招生,目前被分在软件工程大类招生中。但是在大二的时候,会有一个专业的分流选择,让同学们自主选择是否要进入数字媒体技术的专业方向。目前的招生情况能够达到厦门大学计算机科学信息类的招生线,这几届数字媒体技术本科的学生量也很大,今年大四有80多位,大三有90多位。

游戏日报:大类招生一般都是在入学后进行二次分流的,数字媒体技术专业是怎么分方向的呢?

佘莹莹:大二现在还没有分方向,分方向是在二年级的结束后的六月份左右。

可以看到大类招生中有将近一半的同学会选择在数字媒体技术专业来继续深造。在分方向的时候,同学们通过自主意愿,在软件工程方向和数字媒体技术专业方向选择,选择了数字媒体技术专业方向的同学就会学习数字媒体更为核心的理论和实践课程。

厦门大学比较特殊,每个年级都有名为“实习实践”的第三学期,主要是每年6-7月份这五个星期的时间。在第三学期中,第一会请行业内的专家到校内授课,分享专业经验;第二会送还在就读的本科同学们到游戏公司实践,比如吉比特厦门分公司等,由游戏公司的专业导师针对同学的分组来在五个星期内进行实践。同学们一般是在大三的第三学期进入游戏公司来实习实践。

游戏日报:该专业的授课导师都会是谁?他们是否有与该专业相匹配的相关经验?会不会聘请一些游戏行业的资深从业者来上课?

佘莹莹:厦门大学的数字媒体技术专业和行业内的联动是非常紧密的。

由于吉比特对于厦门大学数字媒体技术专业是有大力支持的,这几年不仅仅课堂授课中吉比特会派专业导师组(包括游戏策划、设计、开发、数值分析师、HR等人组成的团队)进入厦门大学游戏课程中来进行指导,在第三学期大多数同学都会选择进入吉比特实习。

除了一些厦门本地知名的公司外,今年还有腾讯、网易,也把他们的课程带到了课堂中进行互动。

专访厦门大学佘莹莹:培养有前瞻思维的学生比解决就业更重要

游戏日报:游戏专业方向开设了哪些针对性的课程?主要侧重培养学生哪方面的能力?整个人才培养体系又是怎样的?

佘莹莹:数字媒体技术专业本科开设在信息学院,研究生和博士开设在电影学院。首先有关计算机科学、软件工程这两个方向除了基本的数学物理之外还有针对工科学院开设的一些基础课,在基础理论上首先会让学生具有计算机的基本素养,培养软件工程开发的基本思维模式。

在基础课支持下,开设有针对游戏方向发展的核心课程,比如计算机图形学、计算机动画、计算机视觉等等,这些课程给学生构建了一个基本的数字媒体技术方向的思维架构。

在架构之后,会针对策划游戏、设计游戏开设课程,比如说角色设计、关卡设计。再让学生组成团队,协作参与目前完整的游戏项目设计与开发。有门课叫游戏设计与开发,包括还有目前必须要了解的网络游戏设计。这些部分让学生锻炼从基本理论知识过渡到专业技能,再到掌握参与游戏项目的能力。

厦大游戏设计这个开发者游戏相关方向有个很大的特点,就是学生基本在每一堂课上都要进行协作,只是每一门课偏重的方向有所区分,但一定要协作完成一个完整的游戏。因此当学生进入公司时间的时候,他至少已经参加了三到四个完整作品的开发,对于整个项目的把控能力是非常强的。

然后在大四年级的时候,为了学生进入行业和未来的发展,会开设一些高级的课程。特别是培养学生的创新能力,因为行业变化太快,不可能在学校里面都教给学生,一定要让他们有自主创新的能力。

在大四的时候,会针对游戏方向发展开设一些前沿课题,比如游戏开发中的人工智能、机器深度学习、虚拟现实、混合现实技术、交互可视化等等。在针对学生未来的发展,给学生们进行一些提升训练。

游戏日报:关于严肃游戏,学校平常的教学中有涉及到严肃游戏相关的课程吗?毕业设计会鼓励学生做相关的严肃游戏设计吗?

佘莹莹:严肃游戏在教学中一直都有渗透,在学习过程中帮助学生构建游戏项目的主题,严肃游戏参与的项目占非常大的一部分。主要的原因有几点,一是希望学生暂时不要进入过于商业化游戏开发的一个思维,而是需要基于以人为本的思维,利用游戏形态,设计出更多有益于社会发展的作品。

学生设计中有大量严肃游戏作品,毕业设计也会鼓励同学们去做严肃游戏,譬如针对一些特殊人群的游戏开发。比如说有专业团队有在做针对多动症儿童设计的游戏,来帮助训练他们的注意力,也有针对有抑郁症状但尚未确诊的人群开发的虚拟现实混合的游戏,帮助他们做心灵放松。

近年来学生们的严肃游戏作品也获得了很多国家级的大奖,比如去年有一个作品获得了国家计算机设计大赛二等奖,是为了契合冬奥会的主题,设计了一款基于严肃游戏形态,引导大家了解古代中国人有哪些体育运动的游戏作品。然后在严肃游戏方向还有一个分类获奖,就是把游戏性与非物质文化遗产《掌中木偶》相结合做出了作品,获得了中美创客的优胜奖。同时,以非遗文化进校园的形式,把非遗《掌中木偶》以游戏形态带到中小学,也获得了中小学生的喜爱,其中互动交互秀的部分也成为了2020年文旅部文化科技典型推广案例。

游戏日报:该专业方向的毕业设计上,主要是考核学生的哪方面能力?有没有比较典型突出的毕业设计作品?这些作品后续有考虑继续开发成为具备完善商业价值的成品吗?

佘莹莹: 首先学生的游戏一定要是原创的,重点考核他们在技术方面的实现水平,比如控制三维角色的骨骼动作里一些的算法,或者是游戏整体架构的内容。像去年有一个已经到网易工作的同学,组队做了Roguelike游戏,从策划到开发把Roguelike改成了跟传统的山海经结合,实现了从设计到技术完全都是原创的内容。

第二就是考验作品的整体性。第三则是团队协作,以及每个同学在分工上的表现。最后也会考验同学们的设计性、创新性。

每年的毕业设计都有非常多的优秀作品,比如吉比特对两年前有一个团队的同学的毕业设计感兴趣,让整个团队都进入了吉比特进行项目孵化。像在行业内有影响的话,厦大的同学去年和国美的同学进行远程联合,针对三星堆的题材,应用虚幻引擎完成了一个作品《蜀山行》。这个游戏的艺术展现部分是国美同学负责,但技术部分全部都是厦大数字媒体技术同学做的。

专访厦门大学佘莹莹:培养有前瞻思维的学生比解决就业更重要

《蜀山行》

游戏日报:该专业方向学习过的学生,他们的大致就业方向都有哪些?进入游戏行业的比例有多少?

佘莹莹:就业方向大致都是进入游戏行业,但受大环境影响,估计明年的数量会少一点。

因为厦门大学是985高校,会有30%的同学保送到清华、北大、复旦等院校。除了保送的同学之外,还有同学会选择出国深造,继续在数字媒体相关的方向学习,比如南加州大学等等这些游戏顶尖的院校,在研究生阶段,他们会选择细分领域去发展。

进入游戏行业的比例在游戏、影视动画、人机交互三个大方向中,游戏的比例还是相对较高的。前两届选择就业的学生中,有三分之一的同学会进入游戏行业、游戏公司,做游戏策划、开发。也有做和游戏行业相关的比如互动媒体、产品经理等等。

游戏日报:学校有没有和游戏公司进行合作,推出一些校企联合活动等?在实习就业这方面,院校会做哪些帮助学生获得更多就业机会的举措?

佘莹莹:学校跟网易、腾讯、吉比特等公司都有合作。另外厦门大学还有一个游戏社,游戏社不局限在数字媒体技术专业,但由于我是这个社团的指导老师,游戏社的运营也是由数字媒体技术专业的同学来运营的,游戏社也跟大量的游戏公司有联合。比如游戏公司在高校做游戏比赛或者公司推荐,很多时候也会找到学校的游戏社来协作。

在就业方面,在本科的课程中会加入游戏公司的课程,比如前面提到的网易、腾讯的合作课程。游戏公司在课堂中就了解了同学们的项目,在毕业前就已经会有这些公司的实习机会了。

今年情况比较不理想。往年的话如果想去游戏行业就业的同学,在大四的时候基本上就已经拿到一些offer了。毕设是允许同学们去公司实习的,但是公司规模一定要够,比如网易、腾讯、吉比特、完美世界等等。实习结束后,基本上就已经会有offer了,有时候还会有好几个公司的offer在手上。

游戏日报:您觉得这种“科班出身”的毕业生,能对目前游戏行业起到哪些方面的影响?

佘莹莹:首先,科班毕业的学生的知识体系完整度是非常高的,能让学生未来在数字媒体技术方向的发展能够有一个非常坚实的后盾,这不是一个培训班就能训练出来的。

这类人才在行业内也具有非常大的一个技术发展稳定性,这也是为什么这些年比较好的游戏公司会到厦门大学来跟我们进行校企合作,因为他们看到了我们在人才知识体系上面的完整度。对于一个企业,它不断要发展新形态的游戏、新作品的时候,这一部分是非常重要的。

第二点,我们同学在大三大四就会进入企业进行实践,这是帮助他们在没有进入企业之前就先了解游戏行业内的工作模式。我们的毕业生在了解工作模式以及有大量项目训练的情况下,他们毕业后非常容易进入项目组,具有项目的全局观、跨学科的协作能力。这些东西会成为我们毕业生进入行业后,很快走到一定高度的助力。

第三个特点就是游戏行业是高度、快速发展的一个行业,目前中国大多数主导游戏还是娱乐性游戏,但我们也看到,游戏性渗透到了教育、科研、军事训练等领域,甚至政府的一些宣传方式也有很多游戏性的内容。

厦门大学在大三大四给学生搭建的对未来发展技术前瞻相关的课程,能帮助学生训练前沿性思维。可能前三五年,他们只是普通的游戏开发、策划,但是因为他们在学校里学过前沿技术,他们的思维很多时候不会被行业内所应用的技术所限制,能够提早看到更多可能性,具有高活跃度思维的学生对于行业也是非常重要的。

我们已经不能只在学校里教传统类型的游戏了。业内在用的技术和开发思维只是一个基础,我们会让他们看到更多的未来。而这类人才进入企业,就是企业的未来。

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