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作者 : 羽羽

2022-11-30 11:06:32 访谈

真实、专业、简捷、快速是游戏日报一直秉持的理念。

还没测试粉丝群已超两万人,这款3D大世界修仙游戏有多吸引人?| 对话制作人

近期一款国产3D大世界修仙游戏《元炁》上线Steam页面吸引了游戏日报余生林的注意。目前《元炁》已经开发了多年,各方面设计都较为完善,看起来用不了太久就能玩到,并且目前游戏还未测试,粉丝群就已吸引了两万多人加入,怀着对下一个爆款的期待,找到了《元炁》的制作人汤圆,和他交流了下他辞职投身开发独立游戏的经历以及这款十分惊艳的修仙游戏。

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《元炁》制作人汤圆

玩不到想玩的游戏,辞职投身独游开发

汤圆在做《元炁》之前,平常工作就会做3D模型,也会看一些国内外的书籍文章,偶尔还有做一些小游戏等,兴趣方面就爱看一些修仙小说,也爱玩游戏,尤其是修仙游戏,市面上优秀的作品很多,但是玩了很多,还是无法满足自己心目中对修仙游戏的期待。因此在有了合适的机会后,毅然辞职成立了大唐汤圆工作室,开始开发独立游戏《元炁》。

在立项之初,汤圆就想让自己看过的诸多修仙小说的功能在游戏里也能体验到,修仙味要够浓,同时也要足够自由,真正能操控角色在修仙世界里闯荡,因此开放世界/大世界也就成了团队的首选目标。

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修仙小说大家都看过,想要修仙味够浓,那关键的一些设计就不能缺少,因此游戏中也就加入了一点点炼丹、炼器、阵法、御兽、符箓、烹饪、洞府、双修、种植、养殖、洞天福地和渡劫飞升等功能。只不过由于功能实在太多,开发了三年时间,如今还有一些内容尚在完善,比如近期团队就还在完善炼丹系统以及进行大城镇的建设。

从目前的实机演示来看,游戏中可以进行多人组队、骑坐骑(猪)、双修、炼器、斗法、建设、御剑飞行等等,相对已经比较完善了。不过从2021年初至今,虽然大唐汤圆工作室已经更新了多个游戏视频,但对于修仙很重要的一个宗门系统却并没有过多展示。

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对此汤圆也表示,在《元炁》的世界里,宗门是必然存在的一个设定,并且浓度还很高,只是现在没有在视频里放出来。在设定中,会通过像拜入山门的艰辛、宗门里的尔虞我诈、宗门之间的明争暗斗等,让大家全方位、多角度地去体验到宗门玩法。

也就是说,成为修仙小说主角,一路过关斩将,打败大师兄,迎娶小师妹的剧情,说不定就能在《元炁》这个3D大世界的游戏里体验到了。

做一款理想中的游戏,困难重重

做一款理想中的游戏,注定是困难重重的。由于市面上并没有开放程度如此高的修仙游戏可以参考,因此在开发过程中遇到的设计难题也非常多。

比如最简单也是最核心的问题,修真者在修炼到一定境界之后,在大家的认知中,他都得能飞吧,并且境界越高还会飞得更快,到最后可能会达到缩地成寸、一念则达的地步。那么地图就必须得做得大一点,小了就没有那味了。目前的地图尺寸凡人跑图大概需要跑30分钟,大地图对应的则还需要一个很大的NPC生态系统以及庞大的美术资源支撑。

并且修仙者能飞之后,也让团队遇到了新的问题,飞得越来越快导致地图加载不过来了,特别是对于配置较低的电脑。后来团队又不得不去解决资源加载的问题。

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虽然在其他游戏中,解决这个问题的方法往往可以通过黑屏传送等方式来解决,但汤圆觉得这和《元炁》的设定并不相符,不能飞还算什么修仙呢?

除了空间之外,游戏在时间设定方面也遇到了同样的问题,修仙者修炼一不小心就多少年过去了,但凡人过日子则是按天过的,这期间的比例如何调整才合适也一度让团队纠结了好久。目前游戏内的时间设定为现实时间30分钟对应游戏内1年,游戏内所有衡量时间体系的都遵循一年的规则。这样的设定虽然能够维持大体的平衡,不过目前汤圆仍觉得十分头疼,毕竟一年只吃三顿饭,一个黑夜加白天就是一年,总感觉有些奇怪,后续也许还会进行改动。

最后,关于理想

放弃体面高薪的工作投身做独立游戏,在很多人看来并不是一个绝佳的选择。汤圆为此投入了自己多年的积蓄,期间也曾遇到许多不如意的事情,但如今回过头来再看当初的选择,并没有什么后悔的。从一个痴迷小说的读者到一个游戏制作人,汤圆觉得三年的开发中最大的支持就是心中的信念和一大群有着相同信念的小伙伴的支持。

从2021年年初开始发布《元炁》的第一个视频后,就有众多粉丝追着看了,如今两三年过去,这些粉丝还一直不离不弃,有的给游戏提意见、提供设计思路,有的还要帮忙融资,各种各样的人都有。甚至还有人想过来帮忙免费干,但汤圆都拒绝了,毕竟每个人都有自己的生活和家庭。

如今《元炁》虽然还没测试,但粉丝群已经满了13个,粉丝还在不断新增中。这些粉丝的支持的给了汤圆和团队很大的动力。

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未来完整版的《元炁》会是一款怎样的游戏无疑是值得期待的,采访中汤圆也多次谈到了自己对于游戏的态度,“树立好的导向与正确的三观是我们每一位游戏人应尽的义务”、“我们做出来东西如果连我们自己这关都过不了是一定不会放出去的”。

采访的最后,汤圆也为一些未来即将踏入游戏行业的人留下了自己觉得最为实用的经验:“如果内心喜欢想干这件事情就即刻动身去做。再好的想法与行动藏在脑藏在脑子里是没用的,没有切实的行动,一切都是空谈。每个行业的路都不是很好走的,各有各的难点,也各有各的苦。但是如果一定要踏入游戏行业,一旦选择就坚定地走下去,半路放弃是办不成任何事情的。我相信这也是大多数游戏人的心声,坚持下去!”

以下为部分采访整理:

游戏日报:《元炁》预计会开发多久?后续大概什么时候会出试玩版本吗?

汤圆:《元炁》目前已经开发了好几年,预计明年年底能够开发完,不过也会看具体进度进行调整,因为我们最初想的就是要打造一款精品游戏,我们做出来东西如果连我们自己这关都过不了,我以及我们团队这40多人是不会放出去的。

试玩版本有考虑上明年年中的Steam试玩节,不过也要看后续开发进度再确定。

游戏日报:游戏玩法方面从目前的实机视频看,支持多人开黑,最多只能4人吗?

汤圆:关于多人联机的话,目前我们只加到了四个人,后续可能会增加到8个人12个人都是有可能的,目前来说,五六个人联机都是没任何问题的。

游戏日报:那游戏里其实还有提到双修玩法,需要男女角色一起修炼,那要是几个好兄弟一起开黑,岂不是就用不到这项功能了?

汤圆:双修本质上就是一个男女互补提升修为的一种修炼方法。其实大家想的其实我心里清楚,但是游戏里面的话,可能只能表现成这样。当然你们四个好兄弟玩的话我建议可以其中两个好兄弟去选女性角色,这样就可以体验到这项功能了。

目前的双修系统仍不完善,但是我相信后面的创意工坊出来之后会解决这个问题。很多东西,我们会开放出去,让玩家来制作。

游戏日报:从一个小说读者转变为制作修仙游戏的制作人或者是策划等,在这个过程中是怎么做好转换的?

汤圆:我的转换主要就是心中有个信念。

我个人总结游戏设计师大概你分为两类,一类为理性派一类为感性派。理性派的设计者们,大多都是从游戏创造者与项目角度出发,而感性派的设计者大多都从玩家的角度出发。这两类设计者在玩家感受游戏来讲会获得不同的体验。这也是每个要踏入游戏行业的人员要面临的这两路。而我选择的就是感性派,我所有的设计理念都是从玩家的角度出发。我不能说这两种设计理念孰好孰坏,也不能拿哪个游戏来举例。但是各有各的好,各有各的坏。

游戏日报:修仙小说也火了很多年了,早期单纯的套路现在也不一定那么好用,像是一些作者也会在自己的小说中加入更多能引人思考的一些东西,《元炁》中,您觉得有类似的设计吗?

汤圆:我个人认为游戏是一个载体,也是一个学习的媒介。精品或者引人深思的作品,必然具有教育引导意义。树立好的导向与正确的三观是我们每一位游戏人应尽的义务。修仙的概念是贯穿整个中国传统文化的,早在战国的时候,这个概念就已经初步成熟了。时至今日,修仙小说的诞生、影视作品的普及,以及各类娱乐项目的载体,都能看到修仙的影子。

我选择的就是游戏这一载体来体现修仙。游戏本身就是以古代为背景,美术表现方面,尽可能多去展现一些优秀的中国传统文化内容,能够体现一些古人的生活方式,帮助国内玩家以及外国友人了解更多我们古代的人文自然景象。

游戏日报:做一款自己喜欢的游戏会遇到哪些痛苦和收获哪些乐趣呢?

汤圆:做自己喜欢的事,或多或少都会遇到不如意的事。

我可能会因为有某个想法,而且想好几天完,一直在设计推翻当中。有些无解的问题就很令人痛苦嘛,想把它实现,但是这个问题。闭环掉了就没有办法解决掉。

比如修仙世界里的时间设定,修仙者肯定是以年为单位的,但如果是量化成天的话,玩家玩一年在在现实中会有多少天呢?这个时间的比例就是很大的一个问题,类似这样的问题还有很多。

关于乐趣方面,本来就干着自己喜欢的事,生活中乐趣肯定处处都是。但是我认为最大的快乐就是我遇到了一些志同道合的人,遇到了这些和我一起奋斗的小伙伴们,这就是我最大的乐趣了!

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